Skip to content

Ha döccen a valóság

Games tell two stories. The story story – the narrative story that’s the sum total of a game’s cutscenes and dialog and the gameplay story— the story described by the actions the player takes in the game world. The closer these two stories are to each other – the more satisfying your game will be. That’s the theory, at least.

Eddig sose fogalmaztam meg magamban, hogy mennyire zavar, ha a legnagyobb kapható kézi ágyúval nyomulok, az átvezető videókban pedig egy szál pisztollyal ábrázolnak. Pedig tényleg kizökkent, csökkenti a valóság érzetet.

Amúgy Erik Wolpaw mondta a Game Developer’s Conference-n megtartott Integrating Narrative and Design: A Portal Post-Mortem című, alapvetően játéktervezésről és tesztelésről szóló előadásában, én pedig a közzel jólelkűen megosztott diasorban találtam. A bal felső sarokban eldugott kis annotáció jelre kell bőszen kattogni, hogy előjöjjenek a bölcsességek.

(via Opposable Thumbs)

One Comment

  1. bb wrote:

    teljesen igaz, én akkor szerettem meg a gta-t igazán, amikor rájöttem, hogy nemcsak azt tudja, hogy a cutscene-kben abban a ruhában, kinézettel mutatja a szereplőt amiben épp vagyok, hanem pl. az olyan ugrásoknál ahol külső kamerával mutatja a kocsit repülés közben lehet továbbra is kormányozni és mozognak is a kerekek aszerint (persze eredménye nincs, merthogy épp repülők, de szívmelengető érzés, hogy gondoltak rá)

    Thursday, March 13, 2008 at 10:07 | Permalink