Skip to content

Mirror’s Edge: futárkodás a fröccsöntött városban

Elvek nélküli, csóró gamer vagyok, ennek megfelelően az év egyik legdicsőségesebb bukásával1, a Mirror’s Edge-el játszom. Jegyzetek és némi spoiler jön, én szóltam.

Az a legizgalmasabb a Mirror’s Edge-ben, hogy egy-két hangsúlyos kivételtől eltekintve minden eleme azt sulykolja a játékosnak, hogy ez csak egy játék.

Színhasználat: remekül látszik a lenti videón is, hogy a játék csak maroknyi színt használ. Hálistennek ezek nem a shooterek munkásőrszürke-fegyverkék-fekete-torkolattűz skálájából kerültek ki, de semmivel sem valóságosabbak. Vannak napsárga, kék, vörös, narancs és zöld épületek. A minták, textúrák visznek némi plusz változatosságot a helyszínekbe, de színből ennyi van.

Az árnyalatok hiánya nem zavaró. Nagyon jók a pályatervek, kellően változatosak az épületek, térképek. Viszont folyamatosan tudatában vagyunk annak, hogy maroknyi színnel festették meg az egész világot.

Szereplők: a Mirror’s Edge világa tulajdonképpen üres. Vannak futárok körülbelül hatan, van egy diszpécser - you’re on the global frequency! - rendőrök, komolyabban felfegyverzett rendőrök, mesterlövész rendőrök, helikopteres rendőrök, és a történet továbbviteléhez szükséges korrupt politikusok. Ennyi. Se járókelők, se munkába menő tömegek, se irodisták, se semmi.

Az emberek hiánya miatt gyönyörű, zsírkrétaszín díszletnek hat az egész város. A fele még fel van állványozva, vödrök, hordók hevernek szanaszét, de munkások sincsenek.

Halál: akárhonnan nézzük, a Mirror’s Edge platformer. Első személyű, gyönyörűen megcsinált, nincsenek jelzőim, annyira bámulatosan valósághű - még ha a valóság műanyagból van is -, csak épp a játékos halálával nem tudtak mit kezdeni. Lezuhansz húsz emelet magasból, fekete képernyő, töltésjelző, és végül megint fent vagy a tetőn, nekifuthatsz újra.

Nagyon kevés játék van, ami tudja rendesen, az immerziót meg nem törve kezelni a játékos halálát. A ME meg se próbálja, mert minek.

Kezek és lábak: minden ismertető ezzel kezdi, ugrások, gurulások, becsúszások közben látni a karakter végtagjait. Ez furcsa módon az egész játéknak valóságérzetet ad. Az FPS-ek puskát markoló kezéhez képest óriási előrelépés.

Fókusz: nem látunk mindent élesen. Ha Faith nagyon gyorsan fut, a perifériás látása leromlik. Épp elég arra figyelnie, ami előtte van. Erőkifejtés - csimpaszkodás, kúszás-mászás - közben szintén nem lehet rendesen szétnézni. A kamera ilyesfajta korlátozása szintén az igaziság érzetét növeli.

És nagyjából ennyi. A papírmasé várost hitelesíti a valódinak ható, szinte test érzetet adó ember. Meglátjuk, kitart-e a végéig.

A felsorolásból kihagytam a kikapcsolható kizökkentő tényezőket. Ilyen például a célkereszt vagy a “futárszem” effekt, ami vörössel kijelöli az ideális utat a háztetőkön át.


  1. Na jó, nem bukás, csak a kiadás évében meg lehetett venni az AAA kategóriás játékot 3,5 rongyos euróért. Viszont, ha a pletykák igazak, nem mondott le a címről az EA, és jön a folytatás. Ha igazak.