Skip to content

Afro kém, kínai lovag? (jegyzet)

Laza egy hónap késéssel, de remek cikk került a kezembe. Seraphina arról ír a Border House blogban, hogy tapasztalatól és habitustól függően hajlamosak vagyunk összekeverni a játékokban a karaktert és a szerepet. Ez csak akkor következik be, ha a játék hagyja, ha a szóbajöhető játékstílusokat, taktikákat egy-egy karakterhez kötik. Aki például sunyítós-osonós gamer az kénytelen Lilith-el játszani Borderlandsben, mert neki osztották ezt a kártyát.

Az író szerint az ilyen keveredések nem jelentenek problémát. Két feloldásuk is van:

  • a játékos megtanul játszani azzal a karakterrel, ami a legjobban hasonlít rá. Ebben az esetben újszerű játékélményhez jut, mert el kell térnie a megszokott stratégiáktól.
  • a játékos vállalja az új perspektívát, és azt a karaktert választja, amelyik passzol a játékstílusához. Jutalma olyan nézőpont, amibe eddig nem helyezkedett bele.

Ha nem vagyunk ennyire megbocsátóak, akkor marad még gondolkodnivaló. Ott van például a kérdés, amit a The Escapistben már Brenda Brathwaite feltett: mit csináljanak azok, aki csak sztereotípiákban jelennek meg a játékokban, például a nem afro frizurás négerek?

A végén a kérdés valószínűleg oda fut ki, hogy mennyi kötött narratíva szükséges ahhoz, hogy a játék el tudja mondani a történetét. A Bárd vagy Geralt lehetett volna mondjuk nő?

Félmegoldás van

A szabad karakteralkotás régóta ismert, ráadásul remek félmegoldást adó mechanika. A szerepjátékok például egészen régen kínálnak erre lehetőséget. Ha megnézünk két régebbi Bioware címet - ezek kerültek mostanában a kezembe - a Neverwinter Nightsot vagy a Star Wars: Knights Of The Old Republicot, mindkettőben testre lehet szabni a játék kezdetekor a karaktert. A részletességnek csak a játék íróinak lustasága és a játékmotor szab határt. Attól egy játékosnak sem kell tartania, hogy egyes képességek, játékstílusok csak ellenszenves karakterekben érhetőek el.

Persze a példaként hozott két játék nem tökéletes, a morális döntéseknél - amiket Jonathan McCaulmont már kellően lesavazott a Blasphemous Geometries sorozatában - erősen sérül a játékos szabad akarata. A válaszok többyire nincsenek egyensúlyban, a sztori a jó felé torzít. Az ‘adsz a kislánynak cukorkát vagy legyilkolod az egész bolygóval együtt’ jellegű kérdések a gusztustalanul jó felé lökik a játékost. Ez legyen a legnagyobb bajunk.

Érdekes a Valve megoldása is, akik úgy csináltak valami filmszerűt a videojátékból, hogy nem gyilkolták meg hosszú szkriptelt jelenetekkel, beépített érzelmi bombákkal és történettel a játékságot. A Left 4 Deadben és folytatásában összesen nyolc egyedi hátterű, kinézetű, fizikumú és nemű karakter áll a gamerek rendelkezésére. A választás teljesen szabad, az eltérő életutak ellenére semmi különbség nincs szereplők között. A figurához nem kötődik játékstílus, kötelező fegyverzet, csak a szinkronhagban térnek el.

A különböző poggyászok lerakatása mellett azért is jár a csoki a Valve-nak, hogy képes volt mesterséges intelligencia által generálttá tenni a kalandokat. A pályatervezőknek nem kellett letenni a billentyűzetet - pedig az lenne az igazán menő, procedurálisan generált kalandok - de az ellenfelek hullámait már nem kézzel kellett felvinni a térképekre. A zombisereg akkor támad, amikor a Director nevű MI jónak látja.

Végig kell nekem is gondolni még egyszer az egészet, és utána megpróbálni megválaszolni a kérdést: lehet-e úgy gazdag, mély, magával hozott sötét múlt nélküli karaktert teremteni, akivel minden játékos képes azonosulni? És egyáltalán kell-e?

A felhasznált példákon erősen meglátszik, hogy mi volt épp a kezemben. Ugyanezek a kérdések viszont akkor is állnának, ha jár nálam a Modern Warfare 2 vagy Dragon Age: Origins.