Fent van a neten a Debreceni Disputa november-decemberi duplaszáma (PDF), amiben a hackerjátékokról írok, összefoglalva azt, amit a tavaly márciusi meetupon megpróbáltam öt percbe belesűríteni. Most, hogy az összefoglalás megvan, foglalkozhatok valami teljesen mással. Például platformerekkel.
Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.
Egy ideiglenes hackerdefiníció felé
Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: [„Telephone hackers active”]1. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.
A vita abból fakad, hogy a jelentés meghatározásáért küzdő egyik csoport szerint a hacker a felfedező hajlamú, az egyes rendszereket tökéletesíteni is hajlandó, a szabályok által kevéssé kötött ember. Szerintük a számítógépes bűnözőre a cracker szót kell használni. Az első, többek között Richard M. Stallman nevével fémjelzett szabad szoftveres csoporttal szemben az informatikai köznyelv a ’bűnöző’ és ’biztonsági szakember’ jelentésben egyaránt használja a hacker szót. A cracker jelentése a közbeszédben ’az, aki programokat szabadít fel a másolásvédelem, eredetiségellenőrzés alól’.
Nem célom eldönteni a legalább harminc éves, cikkek, publikációk és internetes flame-háborúk során eszkalálódott vitát. A cikk keretein belül a köznyelvi jelentésben használom a szót, kiberbűnözőt és biztonsági szakembert egyaránt értve rajta.
64 kilobájt mindenre elég
Olyan programok, amelyek számítógépes rendszerekbe való behatolást tartalmaznak, már a nyolcvanas években megjelentek, alig pár évvel követve a cyberpunk irodalom mára klasszikussá vált műveit vagy az olyan filmeket, mint a mesterséges intelligenciát, hackereket és a hidegháborús félelmeket ötvöző Wargames.
A kor másik fontos jellemzője a mikroszámítógépek harca volt. A különböző, futtatható programok tekintetében csak részben kompatibilis gép egyrészt elindította azt a számítógépes forradalmat, amelynek ma is élvezzük a gyümölcseit, másrészt nehezen kutatható örökséget hagyott hátra.
A legelső – és meglepően jó – hackerszimulátor, a System 15000 beindítása küzdelmekkel jár. A Commodore 64 emulátor mellett szükség van még a gép billentyűzetkiosztását ábrázoló képre, komoly adag türelemre és persze a játék egy másolatára. A türelem kivételével a fentiek mindegyikével szolgál az internet, csak keresni kell őket. Ha minden együtt van, akkor a 27 éves mikroszámítógépet emuláló PC előtt ülve igazi időutazásban lehet részünk.
A játék jóval az internet és a World Wide Web előtti, modemes, betárcsázós korszakból származik. Ennek megfelelően adatbázisokba, kevés menüpontot tartalmazó egyszerű hirdetőtáblákba betárcsázva kell megfejteni a System 15000 feladványát. A program nem csak a modern videojátékokon edződött játékosokat lepheti meg azzal, mennyire kevés információt ad, valószínűleg a maga korában is rendkívül nehéznek számított. Az egyes hirdetőtáblákról morzsánként összeszedett adatok alapján kell arra is rájönni, hogy egyáltalán milyen küldetést kell teljesítenünk a játék során.
A remek hangulat ellenére a játék nem igazi szimuláció. Eltévedni, bolyongani ugyan lehet a különböző behívószámok között, jó megoldás viszont mindig csak egy van. A System 15000 inkább puzzle-játék – ami [Juul]2 szerint az egyik kezdetleges módszere az értelmes, teljes élményt kínáló játékok fejlesztésének, akárcsak a rendszerek játékos feltörése.
Kalanddá válik a hackelés
A System 15000 ritka kivétel a korai hackerjátékok között. A tervezők többsége engedett a késztetésnek, és kalandjátékot készített. A kor egyik népszerű programja, a Hacker, illetve folytatása a Hacker 2: The Doomsday Papers esetében például csak a bevezető jelenetében kell számítógépes rendszerbe behatolni. A szoftver nem töltőképernyővel, menüvel vagy hasonló megszokott megoldással köszönti a játékost. Előbb egy belépési felületen kell átjutni, amelyhez nem ismerjük a jelszót, majd egy robot irányítórendszerét és perifériáit kell felismerni. A védelmi rendszereken keresztüljutó játékos hackeri karrierje itt véget is ért. A játék további részében egy távirányítású robotot kell irányítani – kikerülve, átverve az őröket és a biztonsági kamerákat. A Hacker alapötlete nem rossz, az ezredfordulón számos sikerjáték készült, amelynek központjában a lopakodás és az információgyűjtés állt.
A kilencvenes évek elejének játékai elkezdtek távolodni a puzzle-felépítéstől, az új divat, a kalandjáték kedvéért. Készült mászkálós, gyűjtögetős program William Gibson Neurománcából, több akciódús kaland született a Shadowrun szerepjáték világában. Az egyszerű fejtörők helyét bonyolultabbak vették át, már nemcsak egyszer, egy helyen aktiválható tárgyakat, kódokat szerezhet be a játékos, hanem a pályafutása során többször felhasználható eszközöket.
A legkomolyabb változás azonban a történet és a narráció megjelenése. A Neurománcban nem csak a tizenhat színű grafika jeleníti meg a műsorszünet idején látható, hangyafocira hasonlító szürkés eget, hanem a narrátor is. A játéktér szobáihoz leírás is tartozik, a karaktert irányító játékosnak pedig nemcsak a rejtvényekből épített labirintusból kell kitalálnia, hanem a történetet is fel kell építenie. A játék rétegei között elvész az egyébként is csak nagyon absztraktan megjelenített hackelés, ergodikus irodalmi művé válik a kiberbűnözés.
“Élessel töltelek”
“Sok programozó erkölcsi kötelességének érzi, hogy valóra váltsa a Snow Crash [metaverzumát], de az eredmények eddig sok kívánnivalót hagytak maguk után” – válaszolta a mélyen technológiai témákkal foglalkozó hírportál, a Slashdot egyik olvasója által beküldött kérdésre John Carmack, az első személyű lövöldözős (FPS, first person shooter) műfaj egyik atyja 1999-ben. Az évtized elején megjelent regény, a már hosszabb ideje buzzwordnek számító virtuális valóság (VR), és a jobb hardverekkel erőre kapó 3D-grafika minden második programozó fejében összeolvadt, szent céllá emelve a holodeck létrehozását.
A kísérletek egyike sem eredményezett olyan játékot, amelyik élvezetesen mutatott volna be számítógépes bűnözést, biztonsági rendszerek kiiktatását. A hatalmas – a System 15000 néhány telefonszámához képest a legkisebb térképpel rendelkező FPS is galaxisnyi nagyságú – bejárható tetet, gazdag, szerteágazó történetet, okosan megkonstruált világot felvonultató programoknak csak egy kis szelete foglalkozik az informatikai rendszerekkel. A játéktér, a játékmechanika oroszlánrésze valami cyberpunk vagy science fiction történet elbeszélésére van megteremtve, az illegális behatolás lehetősége szinte csak ráadás.
A 2007-es BioShock – amelyben egy art deco rémálomban kell helytállnia a hősnek – tervezői az ismert, még a magyar tévében is játszott Pipe Mania játékból csináltak kihívást. A játékosnak a csőben lassan folydogáló kék anyagot kell a megfelelő végpontba vezetni, hogy a különböző berendezéseket meghackelje. Ha a kék folyadék, üzemanyag, biomérnökök által létrehozott varázslötty jó helyre kerül, átvettük az irányítást a gép fölött. Hasonló minijáték szerepel a System Shock 2-ben is, ahol szintén egyszerű logikai feladványok megoldása juttatja információhoz és zsákmányhoz a túlélésért küzdő játékost.
Az FPS-próbálkozások közül a nyolcvanas évek elejéről való, futurisztikus látványvilágú filmjének folytatásául készült a TRON 2.0. Ez a többi lövöldözős hackerjátékhoz hasonlóan komplex történetet mesél el, melynek hőse az eredeti film főszereplőjének fia. A játék mégsem a történet miatt érdemes a figyelmünkre, hanem azért, mert a teljes történet a számítógép belsejében játszódik. A játék tervezői profin újították fel a filmben még komolyan vehető, de mára inkább megmosolyogtató ötletet. A segédprogramokként futó fegyvereknek különböző verziószámuk van, a hős kulcsok helyett jogosultsági szinteket gyűjt, sebesülés esetén pedig sérül a memória is, elérhetetlenné téve az benne tárolt szoftvereket. A játék metaforái egytől egyig az operációs rendszerek, a programozás nyelvéből származnak, így rövid úton képesek elhitetni a játékossal, hogy valóban a képernyő rosszabb oldalára került. A kifordított nézet azonban azt is lehetővé teszi, hogy a játékos lelője a vírusokat, illetve a TRON diszkkel benyomja a különböző gombokat: vagyis az FPS-ek megszokott eszköztárával kezelje a számítógépet és a hackelést.
Rendszertörés két kattintással
Szerencsénkre volt olyan játékstúdió, amelyik rájött, hogyan kell igazán jó hackerszimulátort írni. A brit IntroVersion 2001-ben adja ki Uplink című programját, a kolozsvári Exosyphen pedig 2004 óta [kísérletezik]3 ilyen játékokkal. A recept egyszerű: a játékos szervereket tör fel, naplófájlokat olvas, adatokat változtat meg, lehetőleg minél több köztes gépet felhasználva, hogy véletlenül se bukjon le. A különféle információkból (e-mailek, a hirdetőtáblák pletykái, ellopott dokumentumok– és persze a küldetések megszabta minta) pedig összeáll annyi történet, hogy a játék ne tűnjön egymás után illesztett fejtörők sorának.
Elég egy pillantást vetni a felhasználói felületre, hogy érezzük, ezek a programok végre nem a cyberpunk irodalomra és a kalandjátékos hagyományra épülnek. A sötétkék-fekete, borostyán-fekete képernyők a hollywoodi filmeket idézik meg. Ilyen külsejű terminálhoz ült le a Kardhal Stanley Jobsonja, az Adattolvajok Zero Coolja. Ahol belefért a rendelkezésre álló processzorciklusokba – ez jellemzően az újabb kiadású kolozsvári játék –, még valami aktív elem is került a képernyőre, hadd érezze a játékos, hogy a történések közepén van, ahol minden másodperc számít. Ezt a hatást fokozza az ambienttől az trance-ig, technóig gyorsuló háttérzene is.
Uplink: kockán a karrier
A két játékprogram hasonló felülete, küldetései, felépítése csak a felszín. A [játék-tudomány]4 eszközeit segítségül hívva azonban fény derül az érdekes eltérésekre is. [Consalvo és Dutton elemzési módszerét]5 felhasználva rögtön feltűnik, hogy a játékmechanika teljesen más időhasználatról és küldetésképről árulkodik.
Az Uplink világában nem ismeretlen a várakozás. Akadnak üresjáratok, amikor nincsen küldetés, vagy amikor a játékos arra vár csendesen rettegve, hogy a támadáshoz használt szerverek valamelyikén nyomot hagyott, és már érkeznek is a civil ruhás nyomozók a számítógépéért. A törésekhez használt masina fejlesztései is időbe kerülnek. A hackereket kiszolgáló cég munkatársai kiszállnak, beépítik a ráadás memóriát, beállítják a gyorsabb új modemet, majd újraindítják a gépet. A különböző fejlesztések megvásárlása után a játék fel is szólítja a játékost, hogy csak kilépés után éri majd el az új hardvereket. A játék tehát úgy viselkedik, mintha valóban az Uplink Corporation kliensprogramja lenne, ami az otthonülő bérinformatikust köti össze a biztonságos szerverterembe zárt harci számítógépével.
A kliens üzemmódhoz illeszkedik a mentés megoldása is. A játékos bármikor kiléphet, lementve az állását. A programba újra belépve pontosan ugyanabba a pillanatba fog visszaérkezni – kivéve persze a hardverfrissítést, amellyel ugrik egyet a naptár –, amikor kiszállt. Mentési hely csak egy van, a játékos a hacker karrierjét játssza végig. Ha elbukik, és elkobozzák a számítógépét, újra meg kell vennie a berendezéseket, nem lehet visszatölteni egy régebbi játékállást.
Hacker Evolution: csak még egy szerver kerüljön
A Hacker Evolution tervezői küldetésekre darabolták fel a játékot. Egy-egy fejtörőt csak egyhuzamban lehet megoldani. A játék azt feltételezi, hogy a főhős kizárólag küldetésenként halad. Leül a számítógépe elé, nyomoz, rendszereket tör fel, bűnözőket kap el és szétrombolt szolgáltatásokat állít helyre. Munkát nem hagy félbe – mentés nincs –, egy korábban elhibázott küldetésnek viszont számtalanszor neki lehet fogni. Az Exosyphen programjában nem lehet úgy elbukni egy teljes földalatti karriert, mint az Uplinkben.
A Hacker Evolutionben nem a nehezen megszerzett státusz – erős gép, fejlett programok, szoftverre költhető pénz, és a történetről megtudott információk – elvesztésének lehetősége generálja a feszültséget. Nincs is annyi szoftver a játékban, mint az Uplinkben. Nem kell jelszótörőt, biztonsági programokat, adatlopót frissíteni, az összes hasznos parancs rendelkezésre áll a játék elejétől, csak használatát kell megtanulni. Hardvert ugyan lehet vásárolni, ez meg is könnyíti a nyomozgató játékos dolgát, de egy-egy fejlesztéssel hosszú küldetéseken keresztül ki lehet húzni. Az Exosyphen játékában a pénz – ezzel lehet lerázni a biztonsági szakemberünk után nyomozókat (trace) – és az ismert és feltört szerverek száma miatt aggódhat a játékos. Minden cselekedet, még egy félrecsúszott szerverkeresés után is nő a játékos trace-értéke. Ha eléri a száz százalékot, az IT biztonsági szakértő lekerül az ügyről, magyarázkodhat a kiszálló hatóságoknak, hogy mit keresett más számítógépében. Épp csak a klasszikus „kalandod itt véget ér” mondat nem jelenik meg a képernyőn. Ez a trace-érték csak pénzzel, illetve a killtrace parancs elsütésével csökkenthető. Pénzből pedig kevés van.
A gyors és lebukásmentes munkához a Hacker Evolution hőse is több szerveren keresztül irányított kapcsolatokat használ. Az egyes szervereket azonban csak háromszor lehet felhasználni, utána gyanússá válnak. A játékos folyamatos döntéshelyzetben van, hogy megkockáztatja-e a lebukást, vagy felhasznál egyet a nehezen megszerzett szerverek közül. Biztonsági játékra nincs igazán lehetőség, a legtöbb pálya úgy van megtervezve, hogy csak kevés rossz döntést hozhat a játékos: ha folyamatosan túlbiztosított akciókat indít, képtelen teljesíteni a pályát. Az állandó veszély ugyanúgy beindítja az adrenalinpumpákat, mint az Uplink folyamatosan veszélyben lévő egzisztenciája. Sőt, ennél többet is tesz, rámutat, hogy a hackerszimulátor zsánerének változatos eszközei vannak, ha alapvető érzelmeket akar kiváltani.
Nem is jövő, nem is jelen
Az Uplinkben és a Hacker Evolutionben egyaránt érdekes, hogy a tervezők nem merték a jelenbe vagy a nagyon közeli jövőbe helyezni a történetet. A cyberpunk játékokhoz hasonlóan a mindennapi csúcstechnológia, az embernél is okosabb mesterséges intelligenciák jövőjét választják ezek a programok. A Hacker Evolution már az intrójában közli, hogy a világhálón a kutakodó embereken túl jelen van egy elszabadult MI, az Uplinkben pedig a megvásárolható technológiák jelzik, hogy a játék megjelenésének idejéhez képest óriásit fordult a világ. A biztonsági megoldásokon és a támadásokon azonban már nem feltétlenül látszik a fejlettség, s hogy a program kezelése könnyen tanulható legyen, és az egymást követő, egyre nehezedő pályák a valós problémamegoldáshoz hasonló flow-élményt adjanak, a látványos jövőbeli megoldásoktól eltekintettek a játéktervezők.
A videojátéktól szerencsére nem idegen, hogy a jelennel foglalkozzon. Ahogy a médium lassan felnő – az átlagos amerikai játékhasználó pedig már most is [35 éves]6 – úgy válik egyre elfogadottabbá ez a lehetőség. Egy független fejlesztő már a columbine-i mészárlást is megpróbálta feldolgozni, nagy vitát kiváltva játékával. Előbb-utóbb megjelennek talán azok a hackerjátékok is, amelyekben a játékosnak végig kell gondolnia, van-e értelme a CERT-ek figyelmét felkeltő akcióba fogni, körbeszimatolni az FBI védelmi rendszerei körül, vagy akár csak titokban, kikapcsolt gép mellett végiggondolni egy bank elleni támadást. Ehhez azonban jóval komplexebb játékmechanikára lesz szükség, illetve arra, hogy a zsáner még távolabb kerüljön a science fiction-gyökerektől.
Merre tovább, hackerjáték?
A történetnek természetesen nincs vége. PC-re ugyan megszületett az a zsáner, amely a legkevésbé absztrakt, a valósághoz kellőképpen hasonlító hackelésélményt ad. A történet miatt fixen beépített puzzle-jellegű küldetések, illetve a változatosság, újrajátszhatóság közti egyensúlyt azonban még nem találták meg. Főleg az okos telefonok hozhatnak innovációt; az Apple iPhone-ra a kolozsvári Exosyphen már ki is adta az első kiberbűnöző-szimulátort.
Azt viszont még nem oldották meg a hackerjátékok kiadói, hogy a játékosok egymást segítve jussanak végig a pályákon. Többnyire nemcsak a kooperatív mód, de még a hagyományos többjátékos-lehetőség is hiányzik ezekből a programokból. Megoldást eddig csak a korlátozott újrajátszhatóságú és nagyon meredek tanulási görbéjű wargame jellegű játékok szerzői találtak. A valódi IT biztonsági tudást igénylő feladványok tervezői – IT szakemberek, hackerek, programozók – webes biztonsági akadálypályáit többen is használhatják egyszerre.
Van már zsánerünk, vannak kialakult fogások, és ami a legfontosabb: érdekes feladatok, lehetőségek is akadnak. Jó most játékosnak lenni.
-
Jesper Juul: What computer games can and can’t do ↩
-
Az Exosyphen több hackerszimulátort jelentetett meg az ezredforduló óta. Jelenleg csak a Hacker Evolution nevű széria három epizódja, és mobiljáték kiegészítői kaphatóak, az előzménynek tekinthető BS Hacker és Digital Hazard nem. ↩
-
Jobb híján a játékmechanikával és narrációval is foglalkozó game studies-t fordítom így. ↩
-
Mia Consalvo–Nathan Dutton: Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games, in: Game Studies, 2006. ↩
-
Az amerikai Entertainment Software Association neten is elérhető statisztikái szerint. ↩
+1