Fókuszos zene, a kamera egy kihalt tanszéki folyosón halad az egyetlen fényforrás, egy nyitott ajtó felé. Halálhörgés siralom és német kiáltások hallatszanak. Beforduluk az ajtón, egy göndör nő osztja a nácikat Return to Castle Wolfensteinben. Eva Kingsepp épp kutat.
No, bulvárosságból elég ennyi. Viszont Kingsepp írásaira szeretném felhívni a figyelmeteket. A hölgy a Stockholmi Egyetem Újságírás, Média és Kommunikáció tanszékén phd-zik szerintem halálosan érdekes témából:
The Third Reich in today´s popular culture – Memory, Medialisation, Mythification. How is the Third Reich being represented in Western popular culture of today, seen from a Swedish perspective? What production of meaning can be found in the different kinds of representations and within the reception of these? The empirical material consists of media texts, mostly film and computer/video games, and of qualitative interviews with people having an interest in the Third Reich and/or World War II. Questions about mythification processes, collective memory, uses of history, authenticity and historical immersion are discussed within three main themes: the documentary, the fantastic and the symbolic.
(link)
Szóval lényegében abból, ami a múltkori Hellboyos post kommentjei között is feltűnt, hogyan jelennek meg a nácik a populáris kultúrában. Az eddig általam megtalált írásai viszont nem képregényekkel vagy filmekkel foglalkoznak, hanem számítógépes játékokkal.
A legutolsó írása - Immersive Historicity in World War II Digital Games - például a Wolfenstein3D, Return to Castle Wolfenstein és a Medal of Honor típusú játékok elemzése abból a szempontból, mennyire képesek bevonni a játékosukat a világháborús időutazásba, mennyire festenek “reális”, befogadható képet, hogyan jelenítik meg a németet és a nácit, és mindezt milyen eszközökkel teszik. Azért is érdekes a cikk, mert a szprájtos grafikájú, náci elemekkel telezsúfolt wolf3d és a látványos, a Ryan közlegény megmentésében látható csatajelenetekre hajazó MoH között korszakok teltek el a számítástechnikában.
A fentieken túl az írás tárgyalja a világok sajátosságait. Például azt, hogy a MoH sorozatban hogyan mozog a játékos időnként a szimuláció (Ryan közlegény megmentése) szimulációjában (pl. partraszállós pálya). Vagy azt, hogyan épít a Wolfenstein sorozat a már kialakult náci-okkult “tudáskincsre”, megteremtve az Indiana Jones sztorik játékbeli mását. És persze azt, hogyan kapcsolható be ebbe a témába Bahtyin karnevál-elmélete. De ezt meghagyom azoknak, akik elolvassák a cikket.
További Kingsepp írások: