System Shock 2 a meetupon

Az októberi SF meetupon arról beszéltem - totálisan szétperegve - hogy az idén tíz éves System Shock 2 miért a legjobb science fiction témájú játék. A diákat sok értelme nem lenne kirakni, inkább leírom, minél kevesebbet spoilerrel, minek kellett volna elhangzania.

Az alapötlet igazából nem nagy show: egy kísérleti technológiát szállító hajón és kísérőjén valami váratlan tragédia történik, hősünket akkor olvasztják ki, amikor már nagyjából mindenki halott, innentől kezdve nyomozhat. Hasonló kísértethajós sztorit nagyjából bármelyik korból lehet találni, maximum nem a fénysebesség meghaladását ígérő új hajtómű a plot device, hanem ismeretlen partok. Science fictionben sem új a téma, gondoljunk csak az SF-horror Halálhajóra (Event Horizon).

A játéktípus már inkább előremutató, történetmesélős FPS. Nem az első a sorban, a Half-life például - aminek a “forgatókönyvét” Marc Laidlaw írta - egy évvel hamarabb jelent meg. A stúdiónak is volt korábbi, hasonló játéka, ez a Thief-sorozat első eleme, de azt majd istenítik a steampunkosok.

Ironikus, hogy bár a játék karakteralkotással kezdődik - három kasztból és számos korábbi állomáshelyből választhat a játékos az elején - a szerepjátékos jelleget nem ez adja. A történet közepére kicsit hacker, kicsit katona, kicsit pszi-tudó lesz mindenki, rákényszeríti a helyzet. A sztori magában van annyira immerzív, hogy belemerüljön a játékos. Az RPG-s kezdet igazából lóg a levegőben.

Ami miatt szeretjük a SS2-t az a játékmechanika. Iszonyú szűkösség uralkodik a játékban. Kevés a hely a hátizsákban, kevés a töltény, kevés a fegyver, és azok is folyamatosan elromlanak. A játékos legjobb barátja a történet legelején felszedett csavarkulcs, vagy a később felszedhető kifinomultabb, de szintén fizikai erőre építő fegyverek valamelyike. Ezek ugyanis elmennek lőszer nélkül is.

A két alap System Shockos rutin: * Gyorsmenteni ahol csak lehet. Ha megölik, a játékos feltámad a legközelebbi orvosi szobában, a felszerelését sem veszíti el, de a mentés biztonságérzetet ad. * Minden talált fegyvert kitárazni, és eldobni ami nem kell belőle. Rutinszerű, untig ismételt, a túléléshez elengedhetetlen cselekménysor. Nem a pályákon végigvonuló kommandóst, katonát alakítunk, hanem gyűjtögető túlélőt.

Egy dologból van még a lőszernél is kevesebb, információból. A legénység nagyobbik része halott, egy-két túlélő bolyong még a hajón, de velük nem találkozunk. Össze lehet szedni a többiek után maradt leveleket, hangfelvételeket, de ezek sem feltétlenül tartalmaznak használható adatokat.

Az egyetlen elérhető, kommunikatív, élő infóforrás SHODAN, a hajó mesterséges intelligenciája, aki azonban saját tervekkel rendelkezik. Az MI startból lenézi a játékost, és ezt nem rejti véka alá. Dicsérni nem dicsér, türelmetlen, és a legtöbbször egyszerűen féregnek, rovarnak szólítja a hőst. Iszonyú idegesítő vele együttműködni, a játék közepétől lehet tudni, hogy valamit elhallgat, viszont ő az egyetlen, aki valamennyire átlátja a helyzetet. Miatta csillagos ötös, a kánon örök darabja, a legjobb SF játék a System Shock 2. Főellenség, segítő, idegen intelligencia egyszerre.

A játék státusza a legjobb indulattal is abandonware. Valakinél vannak jogok, a boltok polcain nem található meg évek óta, vezeti ugyan a Good Old Games kívánságlistáját, de semmi jel nem mutat arra, hogy megvásárolhatóvá akarják tenni. Alapmű annyira, hogy azt tanácsoljam, warezolja le mindenki, telepítsétek fel a textúrákat és a zenéket mai szintre frissítő csomagokat a sshock2.com-ról, és irány a Rickenbacker.