System Shock 2 a meetupon

Az októberi SF meetupon arról beszéltem - totálisan szétperegve - hogy az idén tíz éves System Shock 2 miért a legjobb science fiction témájú játék. A diákat sok értelme nem lenne kirakni, inkább leírom, minél kevesebbet spoilerrel, minek kellett volna elhangzania.

Az alapötlet igazából nem nagy show: egy kísérleti technológiát szállító hajón és kísérőjén valami váratlan tragédia történik, hősünket akkor olvasztják ki, amikor már nagyjából mindenki halott, innentől kezdve nyomozhat. Hasonló kísértethajós sztorit nagyjából bármelyik korból lehet találni, maximum nem a fénysebesség meghaladását ígérő új hajtómű a plot device, hanem ismeretlen partok. Science fictionben sem új a téma, gondoljunk csak az SF-horror Halálhajóra (Event Horizon).

A játéktípus már inkább előremutató, történetmesélős FPS. Nem az első a sorban, a Half-life például - aminek a “forgatókönyvét” Marc Laidlaw írta - egy évvel hamarabb jelent meg. A stúdiónak is volt korábbi, hasonló játéka, ez a Thief-sorozat első eleme, de azt majd istenítik a steampunkosok.

Ironikus, hogy bár a játék karakteralkotással kezdődik - három kasztból és számos korábbi állomáshelyből választhat a játékos az elején - a szerepjátékos jelleget nem ez adja. A történet közepére kicsit hacker, kicsit katona, kicsit pszi-tudó lesz mindenki, rákényszeríti a helyzet. A sztori magában van annyira immerzív, hogy belemerüljön a játékos. Az RPG-s kezdet igazából lóg a levegőben.

Ami miatt szeretjük a SS2-t az a játékmechanika. Iszonyú szűkösség uralkodik a játékban. Kevés a hely a hátizsákban, kevés a töltény, kevés a fegyver, és azok is folyamatosan elromlanak. A játékos legjobb barátja a történet legelején felszedett csavarkulcs, vagy a később felszedhető kifinomultabb, de szintén fizikai erőre építő fegyverek valamelyike. Ezek ugyanis elmennek lőszer nélkül is.

A két alap System Shockos rutin: * Gyorsmenteni ahol csak lehet. Ha megölik, a játékos feltámad a legközelebbi orvosi szobában, a felszerelését sem veszíti el, de a mentés biztonságérzetet ad. * Minden talált fegyvert kitárazni, és eldobni ami nem kell belőle. Rutinszerű, untig ismételt, a túléléshez elengedhetetlen cselekménysor. Nem a pályákon végigvonuló kommandóst, katonát alakítunk, hanem gyűjtögető túlélőt.

Egy dologból van még a lőszernél is kevesebb, információból. A legénység nagyobbik része halott, egy-két túlélő bolyong még a hajón, de velük nem találkozunk. Össze lehet szedni a többiek után maradt leveleket, hangfelvételeket, de ezek sem feltétlenül tartalmaznak használható adatokat.

Az egyetlen elérhető, kommunikatív, élő infóforrás SHODAN, a hajó mesterséges intelligenciája, aki azonban saját tervekkel rendelkezik. Az MI startból lenézi a játékost, és ezt nem rejti véka alá. Dicsérni nem dicsér, türelmetlen, és a legtöbbször egyszerűen féregnek, rovarnak szólítja a hőst. Iszonyú idegesítő vele együttműködni, a játék közepétől lehet tudni, hogy valamit elhallgat, viszont ő az egyetlen, aki valamennyire átlátja a helyzetet. Miatta csillagos ötös, a kánon örök darabja, a legjobb SF játék a System Shock 2. Főellenség, segítő, idegen intelligencia egyszerre.

A játék státusza a legjobb indulattal is abandonware. Valakinél vannak jogok, a boltok polcain nem található meg évek óta, vezeti ugyan a Good Old Games kívánságlistáját, de semmi jel nem mutat arra, hogy megvásárolhatóvá akarják tenni. Alapmű annyira, hogy azt tanácsoljam, warezolja le mindenki, telepítsétek fel a textúrákat és a zenéket mai szintre frissítő csomagokat a sshock2.com-ról, és irány a Rickenbacker.

#2643 (m mint meetupszervezés)

Ámulok. A tegnapi meetupon volt már olyan csoda is, amit wireless presenternek hívnak. Ezt amúgy projektorstul Ktamásnak köszönhetjük, nélküle gyertyafénynél beszéltünk volna ufókról. Maholnap lesz vászon is. Végtelen optimizmus, az van.

Kémek kémekről

Megint Rijmenants-lelet következik, az a fickó folyamatosan csodás dolgokat talál. Az ember most éppen a Centre for Counterintelligence and Security Studies, az ex-FBI-osok által üzemeltetett elhárítási, biztonsági témákkal foglalkozó képzőközpont, podcastját találta meg.

Legalább két dolog zseniális a hangfelvételekben. Az egyik, hogy szakemberek, igazzy kémek, elhárítók mesélik el a mára klasszikussá vált történeteket - hogyan bukott le a berlini lehallgatóalagút és ki volt a beépített ember - illetve beszélgetnek híres figurákról -mondjuk Kim Philbyről. A másik, ami nekem jobban tetszik, hogy időnként van tévésorozat, film, könyv ismertető. Ilyenkor ugyanezek a figurák arról számolnak be, hogy egy-egy hollywoodi csodában mi teljes sületlenség, és mi hitelesen ábrázolt eljárás. A Burn after reading-ben az oroszokhoz besétáló nő például hasonló értetlenséggel szembesülne a való életben is, mondta David Major, visszavonult FBI szakértő, a CI Center igazgatója. Iszonyú érdekes perspektíva.

Lesznek-e könyvek a jövőben?

“Játsszuk, ami nincs, de szeretne lenni”, feldobom a labdát jó magasra Paszternák Ádámnak, aki most valószínűleg a Ksz!-t olvassa kikapcsolt gép mellett. Van neki épp most induló blogja A jövő könyvtára néven, nem csak a munkája miatt vesz SF-et a kezébe, és fel is kértem arra, hogy valamikor beszéljen az SF Portal Meetupon a témáról.

Tatjána Tolsztaja rendkívül hülye című - legalább fél évig tartott távol a könyvtől, ti ne kövessetek el ilyen botorságot - regényében nem sok könyv van. Volt némi atomháború, az emberek többnyire elfelejtettek mindent, furcsa Következményeik vannak, azaz farkuk nő meg három szemük van, cserébe például tudnak a szemükkel tüzet gyújtani. Ami a fenti elváltozásoknál fontosabb, hogy eltűnt a kultúra is. Ha van mit olvasni, azt sem értik, de többnyire nincs is. A régi nyomtatványokat a betegség hordozóinak tekintik, az újakat írja Fjodor Kuzmics sokféle stílusban, de lassan.

A Kssz!-t befejezve végigfutottam gondolatban azoknak a műveknek a listáját, amikben a könyv vagy az információ jövőjéről van szó. Az 1984-ben teljes az információs kontroll, a 451 Fahrenheit-ben a könyvek be vannak tiltva, ahogy az Equillibrium-ban is tilos mindenféle művészeti tárgyat birtokolni. A Hozsánna néked, Leibowitz-ban a múlt tudását hordozó - viszont a Kssz!-vel szemben feldolgozható, megérthető - anyagok vannak, amik hosszútávon nem sokat használnak az emberiségnek. Disztópia az is, na.

Ha klasszikusokat nézzük, akkor sem jobb a helyzet. Vannak kultikus, idézett nem létező könyvek - mondjuk Irulan tollából - de az írott kultúráról amúgy nincs sok szó. Mintha nem is létezne ilyesmi az SF világokban. A legviccesebb talán az Alapítvány, ahol a kultúra írott formába való rögzítése Seldon vezércsele.

Sok helye a cyberpunk jövőben - ami amúgy a múltunk, ahogy az a mai cikkem ITT-s részének írása közben kiderült - sincs a klasszikus értelemben vett könyvtárnak. A szórakoztató irodalmat helyettesítjük valami szimstimmel, magasirodalmat ugye nincs aki olvasson, minden másra pedig ott vannak az adatbázisok. Utóbbit se a hős bogarássza, összeüt egy szkriptet, ami összefoglalja a lényeget.

Ezzel csak az a gond, hogy igen kevés mű jutott eszembe. Még akkor is vékony, ha plusz egynek bedobom a direkt DRM-ellenes tanmesének íródott Right to read-et vagy a könyvtáros-titkosügynökök kalandjairól szóló Read or Die-t. (Utóbbi ráadásul csalás is volna.) Több cím viszont nem jut az eszembe. Itt élünk a mindenütt jelenlévő multik között, este hazamenetel előtt eszünk sarkikínait vagy sarkiarabot, van otthon pofátlanulszélessáv, menet közben elégszélessáv, és valahogy ez a könyv dolog kimaradt az egyenletből. Vagy csak én nem olvastam, amit illett volna róla?

A Kssz! a Könyvudvarban a legolcsóbb, kerek 690 forint. Ennyiért a hülyének is, ráadásul a beszerzése jó ürügy a Múzeum körút körbejárására. A többi könyv körülbelül egy sör áráért gyűjthető be az antikváriumokból. Minden elmondatott.

Mit tanít a rossz játék?

A közelmúltban Jesper Juul, a ludológus a paragamingről, azaz a rossz játékok élvezetéről írt a blogján. A cikk azt feszegeti, hogy egy rossz, designhibáktól hemzsegő játék remekül felhívja arra a figyelmet, mitől jó egy videojáték. Az ő példáka a Manic Miner klónja, a China Miner, szerintem itt tárgyalhatjuk a Mario játékokat kifigurázó Syobon Action-t is.

Ez utóbbi program nem egyszerűen rossz, hanem mélyen gonosz, minden megszokást a visszájára fordít. A világában nem igaz, hogy az eget díszítő felhő nem eshet rá az avatárra, vagy a zászlórúd nem lőheti le a pálya vége előtt a játékost. Ha úgy nézzük metább, mint a tavaly felkapott You have to burn the rope, plusz nem is egyszerhasználatos poén, hanem alap egy végigkáromkodott délutánkhoz.

Itt az idő gondolkodni, hogy a Rosszpcjátékok lesz-e a hazai game studies fellegvára.

Akciós játékok a D2D-n

Az origós heti játékajánlóba csak két-három mondat erejéig laudáltam a most öt éves Direct 2 Drive születésnapi akcióját, mert mégiscsak hülyén veszi ki magát ha csak arról szól a cikk. Itthon viszont nincsenek ilyen kötöttségek, rövid és tök szubjektív ajánló következik az öt dollárba/fontba kerülő játékokból.

Light of Altair

Zsákbamacska, mert a demó alapján kellemes laza, mikromenedzsmenttől és a parasztok jobbra-balra zavarásától teljesen mentes játék. Ráadásul pumpáló, hangulatos elektró megy alatta, amitől az embernek tényleg kedve van birodalmat alapítani. A Metacriticen viszont megoszlanak a vélemények a játékról, egyes gamerek szerint a fentieknél többet nem nyújt a játék, plusz borzasztó a helpje, így a játékos teljesen magára tud maradni a problémáival. Vársárlás előtt érdemes ránézni a demóra.

Bioshock

A szépemlékű - tényleg, csütörtökön fogok róla beszélni az SF Meetupon - System Shock sorozat szellemi örököse. A sztori szerint az emberiség egy része levonult a tenger alá, ahol nem háborgatják őket vallások, kormányok, istennek - de legalábbis szabadnak - lenni. A próbálkozás balul sült el, legalábbis erre enged következtetni, hogy a Rapture városába egy repülőszerencsétlenség után eljutó főhős fegyveres őrülteket, széttört életeket és furcsa szörnyeket talál. A történetről egyelőre üdvösen keveset tudok, de gondolkodás nélkül vásároltam meg ezt a címet.

bioshock

Mount&Blade

Legjobb emlékeim szerint sosem írtam Calradiáról, pedig eltöltöttem ott pár hetet. Ezalatt a hegyek közül belovagoló senkiből - feltörekvő kovácslegényből, elszegényedett nemesifjúból - többnyire sikerült rendesebb úrrá válnom lovaskatonákkal, vazallusokkal. Egyszer még vár is került, amiben ugyan sok köszönet nem volt, mert bármerre néztem, az ellenség lakott arra, ettől még a vár menő. Az igazán remek lovasíjász, lovasharcos szimulátor ráadásul szanaszét van modolva, vikingtől görögig bármit lehet csinálni a világból.

mb

World of Goo

Két évtől felfelé ha nem is kötelező, de erősen ajánlott. Ötletes, szép, majdnem mindenen elfutó puzzle játék. Egymással összetapadó, ingatag épületekké összeálló fekete, fehér, zöld szmötyigolyóknak kell segíteni megpattanni az elérhetetlen messzeségben lévő csövek segítségével. Kell hozzá biztos kéz, fantázia, jó logikai készségek: csupa olyasmi, ami miatt a gép elé kerülő első ötéves meg fogja alázni az idősebb játékosokat. (Tapasztalat.)

Cogs

Steampunk. Puzzle. Minden további magyarázat helyett berakok egy videót.

Nagy hirtelen ennyi az, amit nem szabad kihagyni. A többi csak erősen ajánlott.