Moziba megy a videojáték

“Az uncharted 2 jatekelmenyben minden eddigieken tulmutat. ez mar nem jatek, ez interaktiv mozifilm es kalandregeny. 10/10” - mondja Dewla a Twitteren a PS3 legnépszerűbb játékáról.

Nem igazán tudom, hogy most éppen melyik oldalán járunk az Uncanny Valley-nek, nincs épp rendes iránytűm. Mindenesetre úgy tűnik, hogy a jövő megint az inteaktív film. A kilencvenes években volt már ilyen - akit érdekel, a Burn:cycle-t töltse le - akkor épp a digitalizált film volt a menő. A játékos kapcsolgathatott előre rögzített történetdarabok között.

Most jobb a technológia, több a vas, ezért mesteri, előre leszkriptelt jeleneteket nézhetünk végig. Mozog a modell, renderel a gép, pörög a hűtés, mindent csak nekünk hoz létre a gép. Ami régen is megvolt, most is megvan, hogy film 2.0-nak, új akciófilmnek adják el az egészet. Veszünk kilenc-tíz-tizenöt óra akciófilmet, illetve ha nem csak rendező volt, de játéktervező is, akkor sokkal több órányi multit.

Egészen furcsa ötlet ez. A játék lényege kevéssé a mechanika, hanem nagyon erősen a narráció. Nem csak az, hogy mit hallunk, mit tudunk, de esetenként - menetoszlop - a mozgásunk is.

Szerszám, ékszer, szentségsértés

bitcross

Kénytelen vagyok kérdezni, mert tegnap egymástól függetlenül két barátom minősítette zsigerből szentségtörésnek a fent látható bitfej keresztet.

Lehet, hogy a kombinációval van baj, mint a finomfőzeléknél. A sárgarépával nincs gond, a fehérrépa oké, a zöldborsó egyenesen király, és ha az egészet összekeverik, akkor azzal ki lehet kergetni a világból. A kereszt oké, a csavarhúzó oké, a bitfej pedig a legjobb dolog, amit valaha kitaláltak, csak nem kéne keverni. Ha így van, akkor akad félnivalója a gyertyakulcsnak és a kerékkulcsnak is.

Az is lehet, olyan mint az a tórás vicc. Tudjátok, hogy mindig lehet olvasni. Lehet, hogy ha egy kereszt vége csavarhúzó, akkor az szentségsértés. Az csak a kérdés, hogy ha egy csavarhúzó kereszt alakú, az rendben van-e?

Tényleg nem értem, az én érzékenységem nem zavarja. Csak az, hogy a leírás szerint nem edzett acélból készült, így a beszorult csavarokkal szemben esélye sincsen. Pedig harminc euróért, lehetne erősebb.

(A szerző érzi, hogy nem elég serény a hitben.)

#2674 (I mint I/O)

Hogy debugol az ember merevlemez-műveleteket? Valami baj van a rendszeremmel, és nem tudom mi az. A tünetek megvannak: a hibás valami tekeri a merevlemezt, mint az őrült, a transfer rate brutálisan lecsökken - nem mutatok grafikont, annyira borzasztó - a vas pedig közel használhatatlanná válik. Első körben a merevlemezre gyanakodtam, de az összes elérhető S.M.A.R.T. ellenőrző eszköz szerint rendben van. Néztem olyat, ami csak azt mutatja mennyire van jó karban (92%), olyat, ami lebontja S.M.A.R.T. összetevőkre, egyiken sincs gond.

Marad az, hogy szoftveres a probléma. Visszaálltam egy régebbi image-re, ami mágikusan - frissítések és fekete kakas vére - egy-két hét alatt megint el fogja magát cseszni, addig ki kéne találni, hogymivan.

#2672 (stabil sirály)

ubi

Meg kéne változtatni az Ubuntu rilízciklusát, erre jutottam, miközben néztem, ahogy valami ultralassú hostról csorgott le lassan a 9.04-es telepítő lemezképe. amivel majd helyreállítom a széthalt otthoni vasat. A mostani Bugos Béka vonal maradhatna, de lehetne később, mondjuk a ciklus felénél egy új kiadás - tehát X.01 és X.07 - a Stabil Sirály. Vagy valami ilyesmi.

És igen, persze nekem is lehetett volna annyi eszem, hogy várjak egy hónapot a frissítéssel.

Mire jó a retrogaming?

A múltkori Juul ötlet - a rossz játék arra jó, hogy a jójátékságról képet alkossunk - beposztolása óta nyugtalanít, hogy ki kéne egészíteni a gondolatot. Nem csak a paragaming, hanem a retrogaming is szólhat pont erről.

Vannak videojátékok, amiken nem fog az idő, amik elé ugyanúgy le lehet ülni ma, ahogy gyerekként leültem. A mostanában ingyenessé tett Remedy klasszikus, a Death Rally például ilyen volt. Egy felülnézeti autóversenytől ma sem várunk többet pörgős futamoknál és megtanulható fizikánál. Mivel a platformer zsáner lényege sem változott, valószínűleg hasonló élmény lenne egy Commander Keen játék elindítása is. (Így lehet siker a retro küllemű Spelunky is.)

Az Ion Storm játékainak irányítása viszont halálosan zavart - kivétel a Thief - amikor pár hónapja megpróbáltam játszani velük. Gyűjtöm az erőt, de lehet, hogy a mindenki szerint zseniális Deus Ex, vagy a marketingkatasztrófává váló Daikatana kimarad nekem. Régi, teljesen más irányításélményt ad, mint egy újabb shooter, felejteni kéne hozzá.

Narratíva+villamosítás

Írtam cikket a hackerjátékokról a Disputa decemberi játék témájú dupla számába. Ha megjelenik a cikk, kirakom ide is - vagy megveszitek a lapot az Írók Boltjában - és eldöntitek, sikerült-e.

A témáról írtam már a Techbázisra is, akkor főleg a profibb, IT biztonsághoz jobban kapcsolódó részéről a wargamekről volt szó. Illetve kértem egyszer mikrofont a Budapest New Tech Meetup szervezőktől, hogy elmeséljem ezeknek a játékoknak a történetét Ádámtól és Évától. Most azt próbáltam megírni hosszan, történeti, játéktudományi nézőponból, amit akkor mondtam.

A hangsúly egyébként a tudományon van, mert pár héttel ezelőtt belfutottam Mia Consalvo és Nathan Dutton Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games című cikkébe, ami valami keretet próbál meg adni a játékok elemzéséhez. A rendszer nem csak a történettel, narrációval foglalkozik, hanem belemegy a játék objektumainak vizsgálatába, az előfeltevésekbe, vagy akár a mentések kezelésének vagy a GUI kinézetének kérdéseibe. Elég jó arra, hogy átlássunk egy-egy programot.

A cikkben találató példaelemzés leginkább a Simset veszi górcső alá, de a keret elég rugalmas ahhoz, hogy más játékokra is alkalmazni is lehessen. Én az Uplink és a Hacker Evolution közti különbségeket - mentés, karrierfelfogás, értékek, erőforrások - próbáltam feltárni ennek mentén, és működött. Használjátok egészséggel.

Zárójel: egy sokkal korábbi, hasonló témájú Juul cikkben - What video games can and can’t do - hangzik el, hogy a videojáték az nem dráma/narratíva plusz interaktivitás. Mennyire vicces, hogy ez a vita azóta is fel-felbukkan.