Tegnap Angelday az Another World kapcsán - amit tényleg vegyen meg mindenki, akinek még nincs ott a polcán - arról írt, hogy szerzői játékokra van szükség, mert az igazán nagy címek így születtek. Az Another World kapcsán rögtön lehet mondani, hogy Eric Chahi, vagy hogy saját kedvencet hozzak, a Psychonautsra rá lehet vágni, hogy Tim Schafer.
Az elmélet ott botlik, hogy vannak remek, kult státuszú játékok, amiket nem lehet egy névhez kötni. Vagy amik nem az egy darab ismert név zsenijét dicsérik, hanem két-három olyan tervezőt, akiről semmit sem tudunk. A Mirror’s Edge például nem egy Rihanna Pratchett játék, inkább a játékmechanika megtervezőjét, illetve a város képének kialakítóját kellene emlegetni vele kapcsolatban. Még egyszerűbb azt mondani, hogy egy DICE játék. Mint ahogy a System Shock 2-höz sem keres az ember neveket, hanem rávágja, hogy Irrational Games.
Mirror’s Edge: a világ tervezőjének jár a pont
Céhes, ha úgy tetszik, kézműves igényességre valóban szüksége van a játékiparnak, az auteur-elmélet behozását viszont túlzásnak érzem. Egy modern videojáték létrehozásához iszonyúan sokrétű tudás szükséges, ez vezetett a stúdiók kialakulásához. Ha a játék bármelyik aspektusát elhanyagolják - a remek mechanika megírása miatt nem törődnek a grafikával, és így tovább - akkor a mű sokkal nehezebben lesz befogadható. Hosszasan magyaráztam már embereknek, hogy miért zseniális a Spelunky, illetve hosszú cikkeket olvastam arról, hogy miért kellene nekem mégis Dwarf Fortresst játszanom. A siker még várat magára mindkét esetben.
Szóval alapvetően nem érdekel a szerző. Nem hiszem, hogy zsenikre vagy istenekre lenne szükségünk. Remekművek, na azok kellenek.
Feltéve, hogy a videojáték-készítés az informatika-mérnökség részterülete (tekintve, hogy az építészetben se lehet soha kettéválasztani az esztétikát, és a természettudományos, szakterületi ismereteket, zsenialitást), egy picit belekotyognék.
A remekművekhez - azt mondja pl. Brooks a Design of Designban - egységes koncepció szükségeltetik. A Mirror’s Edge-ben valószínűleg minden “magától érthetődő”, pusztán a lendületre, az ugrásra fekteti a hangsúlyt, s nem bonyolítja túl.
Szintén Brooks mondja azt, hogy egységes koncepciót - szerinte - csak úgy lehet elérni, ha a rendszer egészéért,fő aspektusaiért egyetlen ember felel, vagy egy pár, teljes egyetértésben.
Nem biztos, hogy szükséges egyetlen embernek lennie, egy egységes koncepciót lekommunikálni, azt minden nüanszával együtt egységben tartani viszont sok ember között igen nehéz,teljes ráhangolódás szükségeltetik hozzá.
Nem tudom, hogy szétválasztható-e a fizikus, a grafikus, a játékmenetet kitaláló, lehetséges, hogy ezek elég független aspektusok, de mindannyiuknak elég közös képük kell, hogy legyen arról, hogy kell és lehet elképzelni, majd megvalósítani ezt a játékot - félreértés ne essék: az egységes,de megvalósítható elképzelés, és ennek tiszta kommunikálása a team felé néha nehezebb, mint a megvalósítás maga.
Azt is gondolom, hogy minden mérnöki termék teammunka. A turulcsirip talán nem, de egy komolyabbb szolgáltató nem engedheti meg magának, hogy egy nagypéldányszámú termékét egymaga fejlessze az illető - már csak időben se végezne vele.
De teammunka az épületegyüttesek tervezése is. Bár saját irodánk poszt-posztmodern (hogy hívjuk? Újmodern?) épületében élesen kettéválik a belső építészeti és az épületszerkezeti elképzelés, utóbbi viszont - a modern irányzat adottságai miatt - nem egy tül nagy wasistdas.
Ugyanakkor egy BME I épület - hogy az origóhoz közelit mondjak - látványosan elképzelhetetlen lett volna a külső és belső építészet egysége nélkül. Hogy valósult ez meg? Kik tervezték? Ki irányította a kivitelezést? Nem tudom.
Ez alapvetően nem határozza meg egyik épület élhetőségét sem, mint ahogy székesegyházaink, templomaink és kastélyaink is rengeteg építész, felújító és tervező, nem utolsósorban pedig kőműves, lakberendező, gyakran névtelen keze alatt nyerték el mai formájukat.
Ez nem csorbít hírükön; sem használhatóságukon. Ez pusztán egy szakma legjobbjainak öntelt, bevallottan nárcisztikus igénye arra, hogy ne pusztán múveik, de nevük is fennmaradhasson az utókornak, pláne ha ezen művek ily illékonyak, hogy már életükben alig-alig emlékeznek rá sokan.
Hogy ez jogos-e vagy sem, nem jelenünk dönti el, mint az egyes főtervezők, projektmenedzserek, vezető grafikusok behatása is karakterenként, projektenként változhat. De még mindig több közük lesz a játékhoz szellemiségükben, mint néha egy-egy kiürült studónévnek.
Mert a nevek megmaradnak, de az alkotóközösségek - afféle paprikakoszorúként - mégiscsak az alkotókból állnak.
Egyébként érdekes kísérlet lenne az auteur elmélet amerikanizált változatát (cf. Andrew Sarris) ráhúzni az efféle játékokra, fene tudja, még okos dolog is születhet belőle ;)
@Aadaam
Pont azért hoztam példának a Mirror’s Edget - amit ha egyszer lesz alá rendes vasam otthon, szívesen megmutatok - mert pont nem a látótér szélére belendülő lábakat, kezeket tartom benne zseniálisnak. Nem is a történetet, amit Jonathan McCalmont amúgy elég rendesen elintézett a Blasphemous Geometries-ben: http://futurismic.com/2009/06/24/mirrors-edge-the-emptiness-of-the-short-distance-runner/
Abban a játékban igazán a városterv, a dizájn, a vizuális tervezés üt nagyot. Ha valaki zseni volt, akkor az a “díszletes” meg az “operatőr”.
A másik ilyen példám a Team Fortress 2 lenne, ahol a már kipróbált, és remek mechanika kaptott iszonyat jó vizuális tervet, minimális történetet, és nagyon erős community támogatást. A játék még mindig a polcon van. Itt se egyértelműen egy zseniről lehet beszélni.
Azért mondtam a stúdiót, mert az normál esetben kellően kicsit, még kezelhető egység. De nagyjából ugyanazt mondjuk, csak te teamről beszélsz.