Nem mind játék, amiért plecsni jár

Pawned. Gamification and Its Discontents

A Gamepocalypse hívta fel a figyelmet Sebastian Deterding diasorára. Az UX szakértő a szeptemberi londoni Playful konferencián arról beszélt, hogy nem minden játék, amiben az elért eredményekért tépé, szint vagy plecsni jár. Sőt, jellemzően a plecsnisített szolgáltatásokból pont a játék lényegét hagyják ki.

A diákat egyébként már csak azért is megérni végignézni, mert a végén iszonyat jó olvasnivaló-lista található.

(A bal alsó sarokban található menü gomb alatt lakik a teljes képrenyős üzemmód. Úgy érdemes nézni.)

Játsszuk azt, hogy feltörtelek!

Fent van a neten a Debreceni Disputa november-decemberi duplaszáma (PDF), amiben a hackerjátékokról írok, összefoglalva azt, amit a tavaly márciusi meetupon megpróbáltam öt percbe belesűríteni. Most, hogy az összefoglalás megvan, foglalkozhatok valami teljesen mással. Például platformerekkel.

Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.

Egy ideiglenes hackerdefiníció felé

Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: [„Telephone hackers active”][^1]. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.

Continue reading “Játsszuk azt, hogy feltörtelek!”

Mirror’s Edge: futárkodás a fröccsöntött városban

Elvek nélküli, csóró gamer vagyok, ennek megfelelően az év egyik legdicsőségesebb bukásával1, a Mirror’s Edge-el játszom. Jegyzetek és némi spoiler jön, én szóltam.

Az a legizgalmasabb a Mirror’s Edge-ben, hogy egy-két hangsúlyos kivételtől eltekintve minden eleme azt sulykolja a játékosnak, hogy ez csak egy játék.

Színhasználat: remekül látszik a lenti videón is, hogy a játék csak maroknyi színt használ. Hálistennek ezek nem a shooterek munkásőrszürke-fegyverkék-fekete-torkolattűz skálájából kerültek ki, de semmivel sem valóságosabbak. Vannak napsárga, kék, vörös, narancs és zöld épületek. A minták, textúrák visznek némi plusz változatosságot a helyszínekbe, de színből ennyi van.

Az árnyalatok hiánya nem zavaró. Nagyon jók a pályatervek, kellően változatosak az épületek, térképek. Viszont folyamatosan tudatában vagyunk annak, hogy maroknyi színnel festették meg az egész világot.

Szereplők: a Mirror’s Edge világa tulajdonképpen üres. Vannak futárok körülbelül hatan, van egy diszpécser - you’re on the global frequency! - rendőrök, komolyabban felfegyverzett rendőrök, mesterlövész rendőrök, helikopteres rendőrök, és a történet továbbviteléhez szükséges korrupt politikusok. Ennyi. Se járókelők, se munkába menő tömegek, se irodisták, se semmi.

Az emberek hiánya miatt gyönyörű, zsírkrétaszín díszletnek hat az egész város. A fele még fel van állványozva, vödrök, hordók hevernek szanaszét, de munkások sincsenek.

Halál: akárhonnan nézzük, a Mirror’s Edge platformer. Első személyű, gyönyörűen megcsinált, nincsenek jelzőim, annyira bámulatosan valósághű - még ha a valóság műanyagból van is -, csak épp a játékos halálával nem tudtak mit kezdeni. Lezuhansz húsz emelet magasból, fekete képernyő, töltésjelző, és végül megint fent vagy a tetőn, nekifuthatsz újra.

Nagyon kevés játék van, ami tudja rendesen, az immerziót meg nem törve kezelni a játékos halálát. A ME meg se próbálja, mert minek.

Kezek és lábak: minden ismertető ezzel kezdi, ugrások, gurulások, becsúszások közben látni a karakter végtagjait. Ez furcsa módon az egész játéknak valóságérzetet ad. Az FPS-ek puskát markoló kezéhez képest óriási előrelépés.

Fókusz: nem látunk mindent élesen. Ha Faith nagyon gyorsan fut, a perifériás látása leromlik. Épp elég arra figyelnie, ami előtte van. Erőkifejtés - csimpaszkodás, kúszás-mászás - közben szintén nem lehet rendesen szétnézni. A kamera ilyesfajta korlátozása szintén az igaziság érzetét növeli.

És nagyjából ennyi. A papírmasé várost hitelesíti a valódinak ható, szinte test érzetet adó ember. Meglátjuk, kitart-e a végéig.

A felsorolásból kihagytam a kikapcsolható kizökkentő tényezőket. Ilyen például a célkereszt vagy a “futárszem” effekt, ami vörössel kijelöli az ideális utat a háztetőkön át.


  1. Na jó, nem bukás, csak a kiadás évében meg lehetett venni az AAA kategóriás játékot 3,5 rongyos euróért. Viszont, ha a pletykák igazak, nem mondott le a címről az EA, és jön a folytatás. Ha igazak. 

Mit tanít a rossz játék?

A közelmúltban Jesper Juul, a ludológus a paragamingről, azaz a rossz játékok élvezetéről írt a blogján. A cikk azt feszegeti, hogy egy rossz, designhibáktól hemzsegő játék remekül felhívja arra a figyelmet, mitől jó egy videojáték. Az ő példáka a Manic Miner klónja, a China Miner, szerintem itt tárgyalhatjuk a Mario játékokat kifigurázó Syobon Action-t is.

Ez utóbbi program nem egyszerűen rossz, hanem mélyen gonosz, minden megszokást a visszájára fordít. A világában nem igaz, hogy az eget díszítő felhő nem eshet rá az avatárra, vagy a zászlórúd nem lőheti le a pálya vége előtt a játékost. Ha úgy nézzük metább, mint a tavaly felkapott You have to burn the rope, plusz nem is egyszerhasználatos poén, hanem alap egy végigkáromkodott délutánkhoz.

Itt az idő gondolkodni, hogy a Rosszpcjátékok lesz-e a hazai game studies fellegvára.

Ludológia magyarul (második rész)

A hónap elején kapott ludológiás pletyka megerősítést nyert, az MR1 Hétköznapi tudomány című műsorában a kötet egyik szerkesztőjét is megszólaltatták kilencedikén. Innen tudható, hogy a kötet címe Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, szerkesztői Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós.

A rádióműsort ide kattintva hallgathatjátok meg.

Ludológia magyarul

Az a füles, hogy a Narratívák sorozat hetedik kötete játék-kötőjel-elmélettel (tetszés szerint ludológia vagy game studies) fog foglalkozni. Az információ annyi tartalmazott, hogy pécsiek szerkesztik és valamikor októberben jelenik meg.

A sanyarú valóság pedig az, hogy a sorozatot eddig kiadó Kijáratnak nincs egy normális weblapja, kontaktcíme, akármije. Majd megjelenik, kerülni fog valamennyibe, tartalmaz valamit. Külön vicces, hogy a játékos ügyekben hagyományosan tájékozott Levelupos Zsombor sem tudott eddig a kiadványról. Várunk.