Néznivaló: Gameswipe

Charlie Brooker brit viccesember ötven perces, a videojátékokat bemutató műsorát kell megnézzétek lehetőleg azonnal. Ha van üres hangszigetelt - fogtok nevetni, hangosan - tárgyaló, oda például beülhettek laptoppal fontosnak kinézni.

A műsorban az az igazán jó, hogy mindenki egyenlően megkapja, ami neki jár. Az erőszakos játékokon sápítozó beszélő fejek egy-egy bejátszás erejéig újra elmondják, mint gondoltak 199régenvoltban a Manhuntról, a Grand Theft Autóról vagy épp a Death Raceről. A különösen visszataszító hősökkel - TODO: a viccesen ostobának tűnő 50 cent gémet ki kell próbálni - rendelkező videojátékokat pedig Charlie szívatja.

Minden további magyarázat felesleges, nézzétek inkább.

Netes könyvművészet?

Layout of G4m3r 7h30ry

Kenneth McKenzie Wark könyvével - lásd fent - legalább két hete küzdök, és még mindig nem találtam meg azt a stratégiát, amivel olvasni lehetne. Kilenc fejezetből áll, a fejezet öt alegységre bomlik, az alegységek öt kártyából állnak. Már bonyolult, de legalább lapozhatatlan/görgethetetlen, de még lehet hová súlyosbítani: az egyes kártyák külön-külön kommentálhatóak.

Ha rájöttem, mit kell kezdeni a szöveggel, és hogy mi indokolja a jelenségszinten is digitalizáljuk a könyvet jellegű őrültségeket, akkor esküszöm beszámolok róla. A nagyon türelmetlenek amúgy beruházhatnak Amazonon is a szövegre, kötve.

Pixeles tavalyi hó

Having gone back and played Midwinter, I realize that it’s tough, if not impossible, to take these significant games out of time.

Jim Rossignol írása a Rock, Paper, Shotgunon főleg arról szól, hogy melyik játékok mutatták meg neki annó, hogyan kell majd kinéznie a jövő játékainak, bennem azonban ez a fenti, köldöknézésre alkalmas mondat ragadt inkább meg. Annak idején megőrültem a Street Rodért, és azóta is meggyőződésem, hogy az egyik leghangulatosabb autóverseny játékot sikerült összehoznia a Logical Design Worksnek. Ugyanakkor ma nem tudnék beleölni annyi játékórát, a saját idejéből kiemelve nem képes annyira lekötni.

Eddig a közhely, amitől a kérdés érdekessé válik, hogy hogyan lehet vagy lehet-e régi játékokat értékelni, kontextusba helyezni, vizsgálni, ha annak idején nem játszottad őket?