“The young lady with the Uzi, is she single?”

Gyönyörűen emlékezik meg a Slate minden idők egyik legjobban sikerült - és csodálatosan öregedő - hackeres filmjéről, a Sneakersről. A fenti videó persze spoiler, de aki az elmúlt húsz évben nem vette a fáradságot, hogy megnézze…törölve. A visszaemlékezős cikkek között akad öncélú is, de kettő tökéletes találat. Az egyik a filmzenéről ír, összehasonlítva a Wargames-szel és az 1995-ös Hackers zenéjével, a másikban pedig Stephen Toblowsky sztorizik a forgatásról.

A plusz egy pedig az a cikk, amiben felvetődik, hogy mi a közös Cosmóban és Bane-ben.

Hackeresdi - előadtam az Űrhódítón

Múlt pénteken az Űrhódító Konferencián, ami a legendás Space Invaders játék kegyetlenül szemét magyar klónjáról, illetve a november végéig látható videojátéktörténeti kiállításról kapta a nevét, tartottam egy előadást a hackerjátékokról. Fent látható a diája, lentebb meghallgatható és letölthető a hang.

[audio:https://worldshots.hu/wp-content/audio/SzedlakAdam_Haxploitation.mp3]

A témát Meetupra kezdtem el kutatni, egyszer - akkor is azt hittem, hogy utoljára foglalkozom vele - megírtam a Disputának, az is elég jól sikerült. Most hogy előadtam jót, tényleg valami mással kéne foglalkoznom. Olvasnátok például noir nyomozókról?

Őfelsége ISO-9001-es titkosszolgálata

Didn’t they know that the only unhackable computer is one that’s running a secure operating system, welded inside a steel safe, buried under a ton of concrete at the bottom of a coal mine guarded by the SAS and a couple of armoured divisions, and switched off?

Az emberiség még valamikor az első világháború környékén rájött arra, hogy démonok valóban vannak. Előhívásukhoz azonban nem keresztút, akasztott ember körme, gőte szeme (egy marok!) meg ilyesmik szükségesek, hanem magasabb matematika. A lovecrafti világ szörnyet elektromos idézőáramkörök, lézerhálók, fraktálminták csábítják át világunkba.

A nagyhatalmak előbb megörülnek a lehetőségnek, aztán megkötik az ilyenkor szokásos keretszerződéseket, végül háborúba keverednek egymással, és elkezdik a korábban aláírt paktumok megszegését. Igen, ez valóban démonokkal cimboráló egészes bőrkabátban feszítő nácikat jelent. Az Enigma feltörése mellett az új fronton is zajlott a háború, olyan fejlesztések, kísérletek zajlottak, amikhez képest az ULTRA meg a MAGIC nyílt titoknak számítottak.

Mágiaügyi minisztérium felnőtteknek

A második világháború végével megkezdődött a szervezetek átalakítása, a démonológiai osztályból egy Laundry nevű furcsa iroda maradt meg. Helyzete olyan, mint a Torchwoodé, a rendőrség felett, a GCHQ mellett, és valahol, kényelmesen meglapulva, a kormány alatt vannak. A Laundry nem Mágiaügyi Minisztérium, kötik az állami bürokrácia szabályai, auditok vannak, papírokat kell kitölteni, a természetfelettivel csak akkor küzdhetnek meg, ha az rendesen le van papírozva, és iktatva van.

A bürokrácia és az ISO minősítések az egyik forrás, amiből az amúgy rendkívül feszes thrillerek humora fakad. A regények hőse, Bob Howard nem veterán démonvadász, hanem egy olyan programozó, akit az után rekrutált az iroda, hogy egy különösen jól sikerült fraktállal majdnem a Földre szabadított valami gonoszt. Mivel Bobot úgy cipőkanalazták be a szervezetbe rögtön több főnöke is van, akik mind mást tartanak fontosnak. A legváratlanabb pillanatokban ütközik az okkult nyomozás valami egészen prózai irodali feladatba. Csodálatosan hozzák a regények a multis hangulatot.

Shannon és Smiley egy asztalnál

A sorozat másik előnye - mondják a hozzáértők, akik kémregényből nem csak az abszolút alapvető műveket olvasták - hogy Stross ügyesen játszik a műfaj mestereinek stílusával. Az első regény Len Deightont idézné, a második tiszta Fleming, a júliusra ígért harmadik meg talán Archer lesz. Remélem, hogy a gondolatban már meglevő negyedik montjuk Le Carré vagy Forsythe lesz.

A harmadik pedig, aminek az egészséges magunkfajta örülhet, az iszonyatos mennyiségű geek és informatikatörténeti utalás. A Laundry-sorozat nyitóregénye például az első, amiben megemlítették a méltatlanul keveset emlegetett Konrad Zusét.

A sorozat első kötete a The Atrocity Archives címre hallgat, a második a The Jennifer Morgue, a harmadik pedig idén júliusban fog megjelenni The Fuller Memorandum címmel. Mindenképpen kötelező olvasmány a neten ingyenesen utolérhető négy írás: az első és második regény között játszódó The Concrete Jungle című kisregény, a másodikat záró novella, a Pimpf, a történeti szálba nem igazán illeszkedő Down On The Farm, és az Overtime címet viselő karácsonyi különkiadás.

Hackerreflex

Miközben ülök a számítógép előtt, azt játszom, hogy ülök a számítógép előtt – nagyjából ezt a helyzetet bontja ki és írja meg Szedlák Ádám a Debreceni Disputa 2009/11–12-es számában. Az írás számítógépes hackerjátékokról szól, és még a magamfajta olvasóban is felkelti az érdeklődést, aki évek óta clean vagyok játék-ügyben. Mint kiderül, az egyik legjobb most is gyártott hackerjáték kivitelezője egy kolozsvári cég, az Exosyphen. És hogy mi lehet a játék egyik vonzereje, az is kiderül az írásból: a veszélyérzet, amely érzetként egyáltalán nem virtuális. „A játékos folyamatos döntéshelyzetben van, hogy megkockáztatja-e a lebukást (…). Biztonsági játékra nincs igazán lehetőség, a legtöbb pálya úgy van megtervezve, hogy csak kevés rossz döntést hozhat a játékos: ha folyamatosan túlbiztosított akciókat indít, képtelen teljesíteni a pályát. Az állandó veszély ugyanúgy beindítja az adrenalinpumpákat, mint az Uplink folyamatosan veszélyben lévő egzisztenciája. Sőt, ennél többet is tesz, rámutat, hogy a hackerszimulátor zsánerének változatos eszközei vannak, ha alapvető érzelmeket akar kiváltani.” (Szedlák Ádám: Játsszuk azt, hogy feltörtelek! 101.)

írja Balázs Imre József a Reflexen, a Korunk szemléző blogján a Disputában megjelent cikkemről. Ilyen se volt még eddig, jól esik.

Játsszuk azt, hogy feltörtelek!

Fent van a neten a Debreceni Disputa november-decemberi duplaszáma (PDF), amiben a hackerjátékokról írok, összefoglalva azt, amit a tavaly márciusi meetupon megpróbáltam öt percbe belesűríteni. Most, hogy az összefoglalás megvan, foglalkozhatok valami teljesen mással. Például platformerekkel.

Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.

Egy ideiglenes hackerdefiníció felé

Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: [„Telephone hackers active”][^1]. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.

Continue reading “Játsszuk azt, hogy feltörtelek!”

Hackerjátékokról a Disputában

Októberben nekiültem, és megpróbáltam magamból kiírni az elmúlt három-négy évemet teljesen megtöltő hackereket. Egyszer már írtam a filmekről és a regényekről, most összefoglaltam a Meetupon egyszer már előadott játékokat, egy kicsit többet írva a mechanikáról, sztoriról, mint ami a márciusi öt percembe belefért.

Úgy kezdődik, hogy…

Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.

Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: “Telephone hackers active”. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.

…és hamarosan felrakom ide is.

A lap aktuális száma megvásárolható az összes jobb debreceni könyvesboltban, a többi pedig letölthető a Deol.hu-ról.

Narratíva+villamosítás

Írtam cikket a hackerjátékokról a Disputa decemberi játék témájú dupla számába. Ha megjelenik a cikk, kirakom ide is - vagy megveszitek a lapot az Írók Boltjában - és eldöntitek, sikerült-e.

A témáról írtam már a Techbázisra is, akkor főleg a profibb, IT biztonsághoz jobban kapcsolódó részéről a wargamekről volt szó. Illetve kértem egyszer mikrofont a Budapest New Tech Meetup szervezőktől, hogy elmeséljem ezeknek a játékoknak a történetét Ádámtól és Évától. Most azt próbáltam megírni hosszan, történeti, játéktudományi nézőponból, amit akkor mondtam.

A hangsúly egyébként a tudományon van, mert pár héttel ezelőtt belfutottam Mia Consalvo és Nathan Dutton Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games című cikkébe, ami valami keretet próbál meg adni a játékok elemzéséhez. A rendszer nem csak a történettel, narrációval foglalkozik, hanem belemegy a játék objektumainak vizsgálatába, az előfeltevésekbe, vagy akár a mentések kezelésének vagy a GUI kinézetének kérdéseibe. Elég jó arra, hogy átlássunk egy-egy programot.

A cikkben találató példaelemzés leginkább a Simset veszi górcső alá, de a keret elég rugalmas ahhoz, hogy más játékokra is alkalmazni is lehessen. Én az Uplink és a Hacker Evolution közti különbségeket - mentés, karrierfelfogás, értékek, erőforrások - próbáltam feltárni ennek mentén, és működött. Használjátok egészséggel.

Zárójel: egy sokkal korábbi, hasonló témájú Juul cikkben - What video games can and can’t do - hangzik el, hogy a videojáték az nem dráma/narratíva plusz interaktivitás. Mennyire vicces, hogy ez a vita azóta is fel-felbukkan.