Hé, kapitány!

Gondolkodtatok már azon, hogy milyen lehet védeni a határvidéket Xur és a Kodan Armada ellen? Vagy milyen lehetett a Halálcsillag terveivel menekülni egy koréliai korvetten? Nem kell tovább filozfálni, van rá játék.

A Faster Than Light - barátoknak csak FTL - nagyon retró. A játékmechanikáért az őskorba nyúltak vissza, az FTL roguelike, azaz ha elveszítünk egy űrcsatát és a hajó felrobban, akkor esély sincs visszatölteni mentésből. Minden halál végleges, új játék indul, új hajó próbál meg elmenekülni a lázadó flotta elől. A grafika újszerűbb legalább egy évtizeddel, de azért két dimenziós, mozgással pedig nincs éppen tele a játék.

A játék az elmúlt húsz év során bármikor elkészülhetett volna, annyira kortalan. Csillagok között kell ugrálni a játékosnak, szektorokat átszelve, minél közelebb kerülve az otthoni bázishoz, akiknek szólni kell, hogy jönnek a lázadók. Időközben automata vadászokkal, kalózokkal, barátságtalan idegenekkel lehet összefutni, meg van persze meteorzápor, napkitörés, miegymás. A bolygók közelében csak addig kell időzni, amíg feltölt az FTL-hajtómű és végre lehet hajtani az újabb ugrást.

Az űrcsaták két szinten is zajlanak. Egyrészt tüzelni kell az ellenfélre, szétlőve a hajó különböző irányítórendszereit. Másrészt a legénységet irányítva folyamatosan javítgatni kell a saját hajót. Ritkán fajul kapkodássá egy csata, de nagyon észnél kell lenni. Amelyik rendszert kilövik, az nem működik. Egy létfenntartó berendezés vagy pajzs nélküli hajón pedig nem jó harcolni.

_ftl_1

A csaták végén a legénység összegyűjti a zsákmányt (rakéták, esetleg fegyverek és a fizetőeszközként szolgáló fémhulladék) és tovább megy. A hazai bázis felé vezető úton érdemes útbaejteni a boltokat, ott lehet új legénységi tagokat felvenni, a hajót tuningolni és új fegyvereket szerezni. A maradék pénzt pedig a hajó továbbfejlesztésére kell elverni. Hiába van tele lézerrel a hajótest, ha a reaktor nem bírja el a fegyverrendszereket.

_ftl_2

Az FTL-ben pont annyi jutalmazási rendszer van, ami leköti a játékost. Az egész játékban alig több, mint negyven plecsnit lehet megszerezni, ám ezek egy részével más taktikát igénylő új hajók is járnak. Az ilyen finomságok miatt több hétnyi folyamatos játék van az FTL-ben, az meg tíz dollárért ajándék.

Bármennyire csekély is az esélye a játékosnak a győzelemre, a halál nem válik mechanikusan ismétlődő, jelentés nélküli eseménnyé az FTL-ben. (Aki ezt akarja megtapasztalni, annak Hotline Miamit kell játszania.) Mindig azzal a tudattal jár, hogy a birodalomnak harcolnia kell majd, a jóelőre elküldött figyelmeztetés pedig nem érkezett meg.

(Ha épp nem hiszek a Kickstarter modellben, az FTL-re szoktam gondolni. Erre a játékra ott lett meg a pénz, és csodálatos a végeredmény.)

Előrendelhető a Frozen Synapse

A Rock, Paper, Shotgun X-com istenítése után pár nappal jelentette be a Frozen Synapse-ot fejlesztő Mode 7 Games, hogy előrendelhető a hackerkék felületű, nagyon minimalista körökre osztott taktikai játék.

A játékot előrendelők azonnal letölthetik a Frozen Synapse aktuális bétaverzióját, és két kulcsot is kapnak hozzá, így rögtön egy barátjukkal kezdhetik felfedezni a terroristák és kommandósok világát. Ez a csomag 19 euróba kerül, 26 euróért már zenecsomag és pluszjáték is jár a vásárlónak.

A fejlesztők azt ígérik, hogy bármilyen gyengébb konfiguráción - netbookon is! - futni fog a játék, úgyhogy az erőforrásigény senkit sem tarthat vissza a rendeléstől. Ráadásul indie fejlesztés, ezért egyébként is dupla pirospont jár.

Kétsör játék: Mount&Blade

Megszakítjuk műsoszünetünket, hogy szóljunk, ma még 5 euróért be lehet szerezni a Mount&Blade-t a Steamről. A játékban elszegényedett nemesifjút, feltörekvő zsoldost, szerencséjét kereső vitéz szabólegényt alakíthatunk, végigkalandozva Calradia tájait. Feladataink közé tartozik egy jobb sereg felépítése, küldetések begyűjtése a környék nagyuraitól, és persze harc a saját föld megszerzésért. A játékban iszonyúan jó lovasharc szimuláció van - íjászattal! -, értelmesen megoldott kardpárbajok. Érdemes kipróbálni, látszik, hogy több mint hat éve csiszolgatják. Demó erre.

Aki lemaradt az akcióról, az keresheti a játékot a boltokban is, a CD Projekt és a Paradox jóvoltából dobozosan is meg lehet venni itthon.

Hackerkék leszámolás

FROZEN SYNAPSE IS ABOUT TO MAKE YOU HIS BITCH! SUCK IT DOWN!

Bocsánat, nem tudtam kihagyni. Nagyon várom a Mode 7 körökre osztott taktikai játékát. Legalább annyira, mint amennyire az elsőre nehezen befogadható Love-ot vártam tavaly. Ez talán jobb lesz.

A videón láthatóhoz hasonló taktikai lövöldözős mechanika nem újdonság, már az X-Com sorozat hasonló megoldását is nagyon szerettem. (Mellékszál: a Jagged Alliance viszont utált.) Az újdonság egyrész a nagyonszép hackerkék UI, másrészt pedig a pörgősebbnek tűnő játékmenet. A játékosok nem várnak egymásra, hanem a tervezési fázis végén a cselekmények egyszerre hajtódnak végre. Innentől nem a mozgáspontoktól megfosztott ellen legépelése a cél, hanem a stratégia kitalálása, és a mozgó ellenfél lelövése. Minőségi különbség, ugye?

Borostyánsárga James Bond

A pofátlanul, sőt igazságtalanul, nehéz, ráadásul valahol mélyen furcsa platformjátékok menőek. Idegesítik az embert, repetitívek, de mivel kihívást jelentenek mégis le-leülök eléjük. Kettő igazán remek cím következik.

manipulator

A kép nem véletlenül elmosódott, a The Manipulator-ban folyamatosan mozognak a falak és a tereptárgyak, kicsit a figurák is el vannak mosódva. Valószínűleg így lát az ember, ha nincs keze, cserébe képes átvenni mások elméje felett az irányítást. A cél egyszerű: egyre mélyebbre kell beszivárogni. Kezdetben elég elkerülni vagy kiiktatni az őröket, később már nem lehet továbbjutni agyturkálás nélkül, hiszen ott vannak a kódok.

A The Manipulatort összeütő Virtanen Games oldala momentán nem elérhető, a játékot viszont le lehet tölteni máshonnan is.

maszkalos

Kevéssé körmönfont, cserébe sokkal nehezebb, és nincs is kész. A szokásos kliséknek megfelelően lezuhant brit pilótát alakítunk, akinek számos útvesztőn kell átjutnia, hogy megölhesse magát Dr Nácit. A játékot nehezíti, hogy se pisztolyunk, se gránátunk, se aknavetőnk, de még egy fogpiszkálónk sincs. Ugrálni viszont királyul tudunk, az ugye mindenre elég. Letölthető a TIG-ről.

Ilyen remek játékokat többnyire a Rock, Paper, Shotgun és az Indiegames szállít, nem tudom ezeket hol találtam annó.

Akkor lesz kész, ha elkészül

Két játék is van, aminek a megjelenését nagyon várom. Pechemre egyikhez sincs határidő, nem is várni kell, hinni abban, hogy elkészül.

Love

Eskil Steenberg az MMO-fejlesztés kézművese. Játéka, a Love körülbelül egy éve készül, és még nem tudni hány örökkévalóságot kell rá várni. Eskil menet közben megírta a projekthez a saját eszközeit: a Verse szervert, a 3D modellezőt és még pár alkalmazást le is lehet tölteni a honlapjáról. Ha egyszer kész lesz, akkor a felfedezés örömét adó, procedurálisan generált, azaz fix helyszínek helyett a játék által folyamatosan teremtésben levő, minimálisan ismétlődő helyszíneket nyújtó multiplayer játék lesz, amiben a kalandozók még a világhoz is hozzáépíthetnek, belenyúlhatnak. A történet magát fogja írni, ami annyira régi húzás, hogy szinte el is fejeltettük, pedig mintha a MUD-ok és MUSH-ok is így működtek volna. Nem is beszélve a Habitatról.

Eskil blogja egyelőre inkább a játékcsinálás módjáról szól, mint magáról a játékról, mert bár szó volt egy korai alfa verzióról, sehol nem lehet megtalálni azt. A több szakemberrel dolgozó stúdió modell helyére egy emberes, kézműves igényességgel zajló módszerre került, a megjelenítés pedig a fotorealisztikus, HD-minőség felé tartó játékok antitéziseként szétmosott, bájos, vízfestményes jelleget kapott. Vágnám a centit, ha lenne határidő.

Subversion

A legendás Introversion legújabb, Subversion nevű játékáról még annyit se lehet tudni, mint amit a Love-ról tudunk. Az biztos, hogy a Subversion lett volna a cég második játéka, de sikerült annyira elbonyolítani a fejlesztést, hogy közben kijött a Darwinia, a Defcon, a Multiwinia és valószínűleg a megjelenés előtt kijön az Xboxra írt Darwinia+ is. Emellett azt tudjuk még, hogy iszonyatos méretű, valósnak ható szerkezetű városokat lehet már most generálni a játék motorjával, az összes kiadott videó ezt a funkciót mutatja be.

Továbbá az is biztos, hogy még nem találkoztam olyan Introversion játékkal, ami rossz lett volna, pedig Multiwinia kivételével játszottam a munkáikkal. Mondjuk az nem megnyugtató, hogy tavaly márciusban még maguk sem tudták, miről szól a játékuk. Viszont már akkor is biztosak voltak abban, hogy a lineáris történetvezetés helyett szabadabb, procedurálisan generált - igen, ugyanaz a kulcsszó mint fent - kalandokra van szükség. A fejlesztői blog első bejegyzése 2006-ra datálódik, az ötlet még régebbi, itt is csak a hit marad.

Amíg ez a kettő kijön, kinéztem a következő játékot a gyűjteményembe: Hacker Evolution Collection.

“…játszani is engedd” (blogszemle)

Amióta kitalálták a retrogamer szót nem kell égnem amiatt, hogy mikkel játszom. Ennek fényében az elmúlt (két)hét legjobb játékkal kapcsolatos cikkei.

Kötélégetés

Az éppen divatos flashjáték alternatív körökben a Burn The Rope című alkotás, melyben - spoiler! - a kötelet kell elégetni. Úgy érzem, minden segítséget megadtam. Ja, és mindenképp hallgassátok végig a záró dalt.

A játékról egészen jó vita alakult ki, amiben többek között azt feszegetik, hogy a game criticism akkor most tényleg egyszer használatos poénokról fog szólni, vagy sem. Vagy a Hardcasualon kezdődik vagy a Rock, Paper, Shotgunon. De igazából nehezebb olyan blogot találni, ahol nem volt róla szó. A Hardcasualos srác itt hátrál ki a vitából. A dal pedig letölthető a zenész blogjáról, csak ezért nem kell újrajátszani a játékot.

System Shock

Making of System Shock 2 címmel kellemes cikkel jelentkezett az űr hetet tartó Rock, Paper, Shotgun. (Igen, tényleg belecipőkanalazós egy kicsit.) A cikk alapjául egy régebbi Bioshockos interjú szolgál, de mivel egy nyolcéves játékról beszélünk egy év ide vagy oda tényleg nem számít. Főleg az alacsony felbontású modellek okairól, a brutális félelmet kialakító hangokról van szó, miért hasonlított a Looking Glass inkább az egyetemre, mint egy játékcégre.

És ha már hangvilág, érdemes a Ken Levine által mondottak mellé elolvasni Eva Kingsepp tanulmányát a nácis játékok hanghasználatáról. Egyszer régen linkeltem őket összegyűjtve, itt: Nácik és karnevál.

Erőszakos játékokrul

Paszternák Ádám hívta fel a figyelmemet - köszi! - Stephen King írására az Entertainment Weeklyben, amiben a videójátékok vásárlásának tiltásáról van szó. Az ötlet időnként fel szokott merülni. Most épp Massachusetts-ben, annyira mindegy. Egyébként is szép hagyománya van a játékgyártók kúrogatásának a kultúránkban. Vegyük csak a Steve Jackson Games-es esetet, vagy a Crytekeset, vagy…

King ismert érveket sorol egyébként. Olyanokat, hogy ne az állam mondja meg mi az erkölcsös játék és mi nem. Meg hogy a szülők figyeljenek oda arra, mivel játszik a gyerek, ne mástól várják el. És persze, hogy a politikusok kattanjanak le a popkultúráról, foglalkozzanak a valódi problémákkal. Nem világmegváltás, viszont igaz.

Válogatott egyébségek

Maradt három Game Set Watch linkem, épp csak felsorolás jelleggel. Simon Carless arról ír, miért lesz a licencelt játékok nagy része utolsó szemét. Néhány Potter és Shrek játék kipróbálása után sejtem, hogy miről beszél.

Még egy vita van hátra: Ceci n’est pas une gamer címmel Douglas Wilson írt arról, hogy a fanatikus gamerek nem tesznek jót a videójátékoknak, és egyáltalán hagyjuk már a fenébe a gamer szót. Van rá válaszcikk is Simon Carless billentyűzetéből.