Afro kém, kínai lovag? (jegyzet)

Laza egy hónap késéssel, de remek cikk került a kezembe. Seraphina arról ír a Border House blogban, hogy tapasztalatól és habitustól függően hajlamosak vagyunk összekeverni a játékokban a karaktert és a szerepet. Ez csak akkor következik be, ha a játék hagyja, ha a szóbajöhető játékstílusokat, taktikákat egy-egy karakterhez kötik. Aki például sunyítós-osonós gamer az kénytelen Lilith-el játszani Borderlandsben, mert neki osztották ezt a kártyát.

Az író szerint az ilyen keveredések nem jelentenek problémát. Két feloldásuk is van:

  • a játékos megtanul játszani azzal a karakterrel, ami a legjobban hasonlít rá. Ebben az esetben újszerű játékélményhez jut, mert el kell térnie a megszokott stratégiáktól.
  • a játékos vállalja az új perspektívát, és azt a karaktert választja, amelyik passzol a játékstílusához. Jutalma olyan nézőpont, amibe eddig nem helyezkedett bele.

Ha nem vagyunk ennyire megbocsátóak, akkor marad még gondolkodnivaló. Ott van például a kérdés, amit a The Escapistben már Brenda Brathwaite feltett: mit csináljanak azok, aki csak sztereotípiákban jelennek meg a játékokban, például a nem afro frizurás négerek?

A végén a kérdés valószínűleg oda fut ki, hogy mennyi kötött narratíva szükséges ahhoz, hogy a játék el tudja mondani a történetét. A Bárd vagy Geralt lehetett volna mondjuk nő?

Félmegoldás van

A szabad karakteralkotás régóta ismert, ráadásul remek félmegoldást adó mechanika. A szerepjátékok például egészen régen kínálnak erre lehetőséget. Ha megnézünk két régebbi Bioware címet - ezek kerültek mostanában a kezembe - a Neverwinter Nightsot vagy a Star Wars: Knights Of The Old Republicot, mindkettőben testre lehet szabni a játék kezdetekor a karaktert. A részletességnek csak a játék íróinak lustasága és a játékmotor szab határt. Attól egy játékosnak sem kell tartania, hogy egyes képességek, játékstílusok csak ellenszenves karakterekben érhetőek el.

Persze a példaként hozott két játék nem tökéletes, a morális döntéseknél - amiket Jonathan McCaulmont már kellően lesavazott a Blasphemous Geometries sorozatában - erősen sérül a játékos szabad akarata. A válaszok többyire nincsenek egyensúlyban, a sztori a jó felé torzít. Az ‘adsz a kislánynak cukorkát vagy legyilkolod az egész bolygóval együtt’ jellegű kérdések a gusztustalanul jó felé lökik a játékost. Ez legyen a legnagyobb bajunk.

Érdekes a Valve megoldása is, akik úgy csináltak valami filmszerűt a videojátékból, hogy nem gyilkolták meg hosszú szkriptelt jelenetekkel, beépített érzelmi bombákkal és történettel a játékságot. A Left 4 Deadben és folytatásában összesen nyolc egyedi hátterű, kinézetű, fizikumú és nemű karakter áll a gamerek rendelkezésére. A választás teljesen szabad, az eltérő életutak ellenére semmi különbség nincs szereplők között. A figurához nem kötődik játékstílus, kötelező fegyverzet, csak a szinkronhagban térnek el.

A különböző poggyászok lerakatása mellett azért is jár a csoki a Valve-nak, hogy képes volt mesterséges intelligencia által generálttá tenni a kalandokat. A pályatervezőknek nem kellett letenni a billentyűzetet - pedig az lenne az igazán menő, procedurálisan generált kalandok - de az ellenfelek hullámait már nem kézzel kellett felvinni a térképekre. A zombisereg akkor támad, amikor a Director nevű MI jónak látja.

Végig kell nekem is gondolni még egyszer az egészet, és utána megpróbálni megválaszolni a kérdést: lehet-e úgy gazdag, mély, magával hozott sötét múlt nélküli karaktert teremteni, akivel minden játékos képes azonosulni? És egyáltalán kell-e?

A felhasznált példákon erősen meglátszik, hogy mi volt épp a kezemben. Ugyanezek a kérdések viszont akkor is állnának, ha jár nálam a Modern Warfare 2 vagy Dragon Age: Origins.

Hackerjátékokról a Disputában

Októberben nekiültem, és megpróbáltam magamból kiírni az elmúlt három-négy évemet teljesen megtöltő hackereket. Egyszer már írtam a filmekről és a regényekről, most összefoglaltam a Meetupon egyszer már előadott játékokat, egy kicsit többet írva a mechanikáról, sztoriról, mint ami a márciusi öt percembe belefért.

Úgy kezdődik, hogy…

Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.

Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: “Telephone hackers active”. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.

…és hamarosan felrakom ide is.

A lap aktuális száma megvásárolható az összes jobb debreceni könyvesboltban, a többi pedig letölthető a Deol.hu-ról.

Mire jó a retrogaming?

A múltkori Juul ötlet - a rossz játék arra jó, hogy a jójátékságról képet alkossunk - beposztolása óta nyugtalanít, hogy ki kéne egészíteni a gondolatot. Nem csak a paragaming, hanem a retrogaming is szólhat pont erről.

Vannak videojátékok, amiken nem fog az idő, amik elé ugyanúgy le lehet ülni ma, ahogy gyerekként leültem. A mostanában ingyenessé tett Remedy klasszikus, a Death Rally például ilyen volt. Egy felülnézeti autóversenytől ma sem várunk többet pörgős futamoknál és megtanulható fizikánál. Mivel a platformer zsáner lényege sem változott, valószínűleg hasonló élmény lenne egy Commander Keen játék elindítása is. (Így lehet siker a retro küllemű Spelunky is.)

Az Ion Storm játékainak irányítása viszont halálosan zavart - kivétel a Thief - amikor pár hónapja megpróbáltam játszani velük. Gyűjtöm az erőt, de lehet, hogy a mindenki szerint zseniális Deus Ex, vagy a marketingkatasztrófává váló Daikatana kimarad nekem. Régi, teljesen más irányításélményt ad, mint egy újabb shooter, felejteni kéne hozzá.

Narratíva+villamosítás

Írtam cikket a hackerjátékokról a Disputa decemberi játék témájú dupla számába. Ha megjelenik a cikk, kirakom ide is - vagy megveszitek a lapot az Írók Boltjában - és eldöntitek, sikerült-e.

A témáról írtam már a Techbázisra is, akkor főleg a profibb, IT biztonsághoz jobban kapcsolódó részéről a wargamekről volt szó. Illetve kértem egyszer mikrofont a Budapest New Tech Meetup szervezőktől, hogy elmeséljem ezeknek a játékoknak a történetét Ádámtól és Évától. Most azt próbáltam megírni hosszan, történeti, játéktudományi nézőponból, amit akkor mondtam.

A hangsúly egyébként a tudományon van, mert pár héttel ezelőtt belfutottam Mia Consalvo és Nathan Dutton Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games című cikkébe, ami valami keretet próbál meg adni a játékok elemzéséhez. A rendszer nem csak a történettel, narrációval foglalkozik, hanem belemegy a játék objektumainak vizsgálatába, az előfeltevésekbe, vagy akár a mentések kezelésének vagy a GUI kinézetének kérdéseibe. Elég jó arra, hogy átlássunk egy-egy programot.

A cikkben találató példaelemzés leginkább a Simset veszi górcső alá, de a keret elég rugalmas ahhoz, hogy más játékokra is alkalmazni is lehessen. Én az Uplink és a Hacker Evolution közti különbségeket - mentés, karrierfelfogás, értékek, erőforrások - próbáltam feltárni ennek mentén, és működött. Használjátok egészséggel.

Zárójel: egy sokkal korábbi, hasonló témájú Juul cikkben - What video games can and can’t do - hangzik el, hogy a videojáték az nem dráma/narratíva plusz interaktivitás. Mennyire vicces, hogy ez a vita azóta is fel-felbukkan.

#2645 (megint van sage)

A References Wanted - köszönet Biopunk és köszönet Rorimack - Friendfeed csoportban hívták fel arra a figyelmemet, hogy október végéig megint ingyenesen lehet cikkeket és teljes folyóiratokat letölteni a Sage-ről. Csak ingyenes regisztráció, illetve ha ez megvan a múltkori akcióból, akkor három-négy kattintás kell a kedvezmény aktiválásához.

A Games and Culture, a Convergence és az újmédiás, kultúrakritikás lapok egészen biztosan érdekesek. Uccu!

Mit tanít a rossz játék?

A közelmúltban Jesper Juul, a ludológus a paragamingről, azaz a rossz játékok élvezetéről írt a blogján. A cikk azt feszegeti, hogy egy rossz, designhibáktól hemzsegő játék remekül felhívja arra a figyelmet, mitől jó egy videojáték. Az ő példáka a Manic Miner klónja, a China Miner, szerintem itt tárgyalhatjuk a Mario játékokat kifigurázó Syobon Action-t is.

Ez utóbbi program nem egyszerűen rossz, hanem mélyen gonosz, minden megszokást a visszájára fordít. A világában nem igaz, hogy az eget díszítő felhő nem eshet rá az avatárra, vagy a zászlórúd nem lőheti le a pálya vége előtt a játékost. Ha úgy nézzük metább, mint a tavaly felkapott You have to burn the rope, plusz nem is egyszerhasználatos poén, hanem alap egy végigkáromkodott délutánkhoz.

Itt az idő gondolkodni, hogy a Rosszpcjátékok lesz-e a hazai game studies fellegvára.

Jópécéjátékok

Valamelyik videojátékos írásom után kérdezte Ádám, hogy ugyan miért nem indítom el a bűnrossz játékokat bemutató blog antitéziseként a jól sikerült címekkel foglalkozó blogom. Két ok miatt mondtam nemet - a valamikor aludni is kell címűt kihagyva - sokkal többet kéne tudni a játékokról hozzá, és mert egy raklap ember csinálja ezt jól. Itt a listám:

Könyvek

Az ingyen letölthető játék-elmélettel foglalkozó könyveknek többnyire van valami apróbb stichje. A Trigger Happy például mesélős és öregecske, a GAM3R 7H30RY egy kísérleti “könyv, mint fejezet, mint blog” szoftverrel készült, emiatt pokol olvasni, a Well Played 1.0 jól néz ki, de csak ismertetőgyűjtemény, a legújabbat, a Computer Games between Text and Practice-t még nem szedtem le, de hát szemiotikusok írták, az még bármilyen lehet. Olvasnivaló azért van annyi bennük, hogy megérje lekattintani a linkeket egy Down Them All társaságába. A karácsonyi listámra azért felírtam a Smart Bomb-ot és a This Gaming Life-ot is, ami csak papíron létezik.

Ezek mellett érdemes levenni valamelyik antikvárium polcáról a Homo Ludenst, mert onnan lehet megtudni, hogyan is kezdődött ez a varázskörösdi, amiről azóta is mindenki beszél.

Folyóiratok

Kezdetben vala a Game Studies, ami évi egy-két számmal jelenik meg, cserébe 2001 óta létezik. Évekkel vagyok lemaradva benne. Kábé a Jesper Juul cikkel kezdődik, amivel a narratológiából lassan kitaláló Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában is megajándékozza az olvasót a századik oldal körül. Nem megkerülhető, erre található az archívum.

Nem viszi túlzásba a megjelenést a kanadai Loading… folyóirat, 2007-es indulása óta három szám jelent meg, a legutolsó tavaly. A tartalomjegyzékben van pár érdekes narratológiával, játéktervezéssel foglalkozó írás. RSS-t nem ad az oldal, van cserébe hírlevél arra az esetre, ha összejönne egy számnyi tartalom.

Harmadik számánál tart az Eludamos is, és fogalmam sincs mi lesz belőle. Volt ijesztően genderes száma, volt egészen jól összeállított lapszám is. Ingyen van, enni nem kér, RSS-t nem ad, néha rá kell nézni.

Nagyon jó cikkek találhatóak a Games and Culture-ben, csak az ára húzós, ráadásul nem tudok olyan könyvtárat, aminek lenne előfizetése. A lapból évi 3-4 szám jelenik meg, nem ritkák a tematikus összeállítások - pl. minden amit tudni lehet az ázsiai mobil gamingről. A szerkesztők nincsenek rágyógyulva egy-egy témára, emiatt kellően változatosak a lap, mindenképpen érdemes ránézni. (Egy évre 90 dollár, egy szám 29 dollár.)

Kicsit kevésbé komolyan

Annyian írnak jó blogot játékokról, hogy felsorolás jelleggel csak párat dobálok be ide. Rögtön csalással kezdve ott van Jesper Juul ludológus blogja, a The Ludologist, ahol a saját publikációi mellett felhívja a figyelmet az érdekes írásokra.

Aztán van Leigh Alexander Sexy Videogameland-je, ami iszonyatosan elszállt témákról tud szólni. Ő elemezte például a legrészletesebben és legalaposabban a Rapelay körül kialakult hisztit. Az SVG-hez hasonlóan a Rock, Paper, Shotgun is azoknak lehet érdekes, akik nem csak a legújabb címekről akarnak olvasni. A csak PC-s játékokkal foglalkozó blognak van pofája a legfrissebb hírek mellett olyan témákat előásni, mint a soha meg nem öregedő Half-life 1, vagy az Air Buccaneers mod UT2004-hez.

Iszonyatosan jó a több vendégszerzővel, sok perspektívával üzemelő Game Set Watch blog is, amit szintén ajánlott Gamasutra ipari szaklap szerzői csinálnak hobbiból. Olyan blogról van szó, amin rendszeresen jelennek meg bejegyzések a roguelike - azaz karakteres képernyőn zajló kalandjáték - szcénáról. Többet nem is mondanék. Végül pedig van egy olyan is, hogy Edge Online, ami szintén iparági szaklapot játszik, sok interjúval és hírekkel.

+1 Elsőre kimaradt, de Gazs felhívta a The Escapist a figyelmet. Nagyon jó témákról - például: vannak-e lányok az MMO játékokban, hogy reagálnak rájuk a tipikus gamerek, mit tesz ilyenkor egy jó céhmester - írnak rendkívül olvasmányosan. Minimum kötelező.

Egyéb forrás

Egészen sokat lehet tanulni a Valve konferenciadiáiból. Amik eddig szembejöttek, azok egy-egy saját programuk játéktervezési választásait magyarázták. Olyan apróságok derülnek ki, hogy a Portal GLaDOSának azért nincs teste, azért csak hangja, mert nem volt elég ember a mindenütt jelenlévő robot megalkotására. (Tegyük hozzá, ugyanez a megközelítés a nagy elődnek SHODAN-nak is jót tett.)