#2537 (sz mint szabályok)

Futó gondolat, amihez sem a háttérkutatás nem végeztem el, de még a hivatkozott műből sem fogok hozzá oldalszámot mellékelni, de.

Egy Huizinga, akihez azért nyúlok vissza, mert épp azt olvasom, írja a Homo Ludens elején, hogy a játék fontos jellemzője a szabályrendszere. Illetve, hogy a szabályok alól való kibújás játékrontás, ami az eretnekség helyi megfelelője.

Kettő Vannak játékok - például Mornington Crescent - ahol nem számít játékrontásnak a szabályok megváltoztatása, vagy legalább vitatása. Némelyikben meg lehet változtatni a szabályt, ez a lépés a normális üzletmenet része. Másokban az is kétséges, hogy van-e egyáltalán szabály.

Kettő és fél A rule lawyering, azaz a szabályok felett való szőrszálhasogató vita, ami közben kóláspoharakat és pizzaszeleteket lóbálnak, minden szerepjátékosnak ismerős szerintem. Ugyanakkor az a kereteken belül marad, csak a keret anyagát és színét kérdőjelezi meg.

Innentől ez még lehet posztmodern játék-elméleti spanyolviasz meg világnagy hülyeség is, de le kellett jegyezni.

Játék-elmélet-reklám

Gamestar Huizinga

És akkor jött ez a reklám és ütött. Azt hiszem, a PC Worldben volt, az pedig egészen biztos, hogy a GameStart ajánlotta az olvasó figyelmébe. Volt egy darab Huizinga idézet - gondolom a Homo Ludensből, nem kerestem ki a pontos passzust - fekete háttér, GS logó és ennyi. Ennél egyszerűbben nem lehet azt mondani, hogy mi vagyunk, srácok, A Játékmagazin. Könnyekig hatott meg, tényleg.

Nézzétek el nekem a minőséget, isten egyik csodájával, a kredencnyi, netre kötött emailezős, hálózatra töltős fénymásolóval készült, rendes beállítások nélkül.

Teremtett játékok

A második bejegyzés közepén döntöttem el, hogy nem fogok összefoglalót írni az Ascii Dreams procedurális tartalomgenerálással foglalkozó sorozatából. Nagyon összeszedett, logikus, végigveszi, milyen játékelemeket lehet automatikusan, kemény munkával összerakott algoritmusokkal megteremteni, illetve milyen problémákat - besorolás, következetesség, stb - okozhat ez. A jóslatok egy része nem jött be persze, például nem érzem, hogy a Spore megjelenése komolyabb hatással lett volna a játékfejlesztési trendekre. Ennek ellenére is kötelező olvasmány:

The Death of the Level Designer: Procedural Content Generation in Games - első, második, harmadik, negyedik, ötödik és hatodik rész.

És ha már ennyi mindent elolvastatok Andrew Doull írásaiból, logikusnak tűnik felvenni az egész blogot a feedolvasóba.