Játsszuk azt, hogy feltörtelek!

Fent van a neten a Debreceni Disputa november-decemberi duplaszáma (PDF), amiben a hackerjátékokról írok, összefoglalva azt, amit a tavaly márciusi meetupon megpróbáltam öt percbe belesűríteni. Most, hogy az összefoglalás megvan, foglalkozhatok valami teljesen mással. Például platformerekkel.

Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.

Egy ideiglenes hackerdefiníció felé

Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: [„Telephone hackers active”][^1]. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.

Continue reading “Játsszuk azt, hogy feltörtelek!”

Moziba megy a videojáték

“Az uncharted 2 jatekelmenyben minden eddigieken tulmutat. ez mar nem jatek, ez interaktiv mozifilm es kalandregeny. 10/10” - mondja Dewla a Twitteren a PS3 legnépszerűbb játékáról.

Nem igazán tudom, hogy most éppen melyik oldalán járunk az Uncanny Valley-nek, nincs épp rendes iránytűm. Mindenesetre úgy tűnik, hogy a jövő megint az inteaktív film. A kilencvenes években volt már ilyen - akit érdekel, a Burn:cycle-t töltse le - akkor épp a digitalizált film volt a menő. A játékos kapcsolgathatott előre rögzített történetdarabok között.

Most jobb a technológia, több a vas, ezért mesteri, előre leszkriptelt jeleneteket nézhetünk végig. Mozog a modell, renderel a gép, pörög a hűtés, mindent csak nekünk hoz létre a gép. Ami régen is megvolt, most is megvan, hogy film 2.0-nak, új akciófilmnek adják el az egészet. Veszünk kilenc-tíz-tizenöt óra akciófilmet, illetve ha nem csak rendező volt, de játéktervező is, akkor sokkal több órányi multit.

Egészen furcsa ötlet ez. A játék lényege kevéssé a mechanika, hanem nagyon erősen a narráció. Nem csak az, hogy mit hallunk, mit tudunk, de esetenként - menetoszlop - a mozgásunk is.

Mire jó a retrogaming?

A múltkori Juul ötlet - a rossz játék arra jó, hogy a jójátékságról képet alkossunk - beposztolása óta nyugtalanít, hogy ki kéne egészíteni a gondolatot. Nem csak a paragaming, hanem a retrogaming is szólhat pont erről.

Vannak videojátékok, amiken nem fog az idő, amik elé ugyanúgy le lehet ülni ma, ahogy gyerekként leültem. A mostanában ingyenessé tett Remedy klasszikus, a Death Rally például ilyen volt. Egy felülnézeti autóversenytől ma sem várunk többet pörgős futamoknál és megtanulható fizikánál. Mivel a platformer zsáner lényege sem változott, valószínűleg hasonló élmény lenne egy Commander Keen játék elindítása is. (Így lehet siker a retro küllemű Spelunky is.)

Az Ion Storm játékainak irányítása viszont halálosan zavart - kivétel a Thief - amikor pár hónapja megpróbáltam játszani velük. Gyűjtöm az erőt, de lehet, hogy a mindenki szerint zseniális Deus Ex, vagy a marketingkatasztrófává váló Daikatana kimarad nekem. Régi, teljesen más irányításélményt ad, mint egy újabb shooter, felejteni kéne hozzá.

Narratíva+villamosítás

Írtam cikket a hackerjátékokról a Disputa decemberi játék témájú dupla számába. Ha megjelenik a cikk, kirakom ide is - vagy megveszitek a lapot az Írók Boltjában - és eldöntitek, sikerült-e.

A témáról írtam már a Techbázisra is, akkor főleg a profibb, IT biztonsághoz jobban kapcsolódó részéről a wargamekről volt szó. Illetve kértem egyszer mikrofont a Budapest New Tech Meetup szervezőktől, hogy elmeséljem ezeknek a játékoknak a történetét Ádámtól és Évától. Most azt próbáltam megírni hosszan, történeti, játéktudományi nézőponból, amit akkor mondtam.

A hangsúly egyébként a tudományon van, mert pár héttel ezelőtt belfutottam Mia Consalvo és Nathan Dutton Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games című cikkébe, ami valami keretet próbál meg adni a játékok elemzéséhez. A rendszer nem csak a történettel, narrációval foglalkozik, hanem belemegy a játék objektumainak vizsgálatába, az előfeltevésekbe, vagy akár a mentések kezelésének vagy a GUI kinézetének kérdéseibe. Elég jó arra, hogy átlássunk egy-egy programot.

A cikkben találató példaelemzés leginkább a Simset veszi górcső alá, de a keret elég rugalmas ahhoz, hogy más játékokra is alkalmazni is lehessen. Én az Uplink és a Hacker Evolution közti különbségeket - mentés, karrierfelfogás, értékek, erőforrások - próbáltam feltárni ennek mentén, és működött. Használjátok egészséggel.

Zárójel: egy sokkal korábbi, hasonló témájú Juul cikkben - What video games can and can’t do - hangzik el, hogy a videojáték az nem dráma/narratíva plusz interaktivitás. Mennyire vicces, hogy ez a vita azóta is fel-felbukkan.