Mire jó a retrogaming?

A múltkori Juul ötlet - a rossz játék arra jó, hogy a jójátékságról képet alkossunk - beposztolása óta nyugtalanít, hogy ki kéne egészíteni a gondolatot. Nem csak a paragaming, hanem a retrogaming is szólhat pont erről.

Vannak videojátékok, amiken nem fog az idő, amik elé ugyanúgy le lehet ülni ma, ahogy gyerekként leültem. A mostanában ingyenessé tett Remedy klasszikus, a Death Rally például ilyen volt. Egy felülnézeti autóversenytől ma sem várunk többet pörgős futamoknál és megtanulható fizikánál. Mivel a platformer zsáner lényege sem változott, valószínűleg hasonló élmény lenne egy Commander Keen játék elindítása is. (Így lehet siker a retro küllemű Spelunky is.)

Az Ion Storm játékainak irányítása viszont halálosan zavart - kivétel a Thief - amikor pár hónapja megpróbáltam játszani velük. Gyűjtöm az erőt, de lehet, hogy a mindenki szerint zseniális Deus Ex, vagy a marketingkatasztrófává váló Daikatana kimarad nekem. Régi, teljesen más irányításélményt ad, mint egy újabb shooter, felejteni kéne hozzá.

Mit tanít a rossz játék?

A közelmúltban Jesper Juul, a ludológus a paragamingről, azaz a rossz játékok élvezetéről írt a blogján. A cikk azt feszegeti, hogy egy rossz, designhibáktól hemzsegő játék remekül felhívja arra a figyelmet, mitől jó egy videojáték. Az ő példáka a Manic Miner klónja, a China Miner, szerintem itt tárgyalhatjuk a Mario játékokat kifigurázó Syobon Action-t is.

Ez utóbbi program nem egyszerűen rossz, hanem mélyen gonosz, minden megszokást a visszájára fordít. A világában nem igaz, hogy az eget díszítő felhő nem eshet rá az avatárra, vagy a zászlórúd nem lőheti le a pálya vége előtt a játékost. Ha úgy nézzük metább, mint a tavaly felkapott You have to burn the rope, plusz nem is egyszerhasználatos poén, hanem alap egy végigkáromkodott délutánkhoz.

Itt az idő gondolkodni, hogy a Rosszpcjátékok lesz-e a hazai game studies fellegvára.