Afro kém, kínai lovag? (jegyzet)

Laza egy hónap késéssel, de remek cikk került a kezembe. Seraphina arról ír a Border House blogban, hogy tapasztalatól és habitustól függően hajlamosak vagyunk összekeverni a játékokban a karaktert és a szerepet. Ez csak akkor következik be, ha a játék hagyja, ha a szóbajöhető játékstílusokat, taktikákat egy-egy karakterhez kötik. Aki például sunyítós-osonós gamer az kénytelen Lilith-el játszani Borderlandsben, mert neki osztották ezt a kártyát.

Az író szerint az ilyen keveredések nem jelentenek problémát. Két feloldásuk is van:

  • a játékos megtanul játszani azzal a karakterrel, ami a legjobban hasonlít rá. Ebben az esetben újszerű játékélményhez jut, mert el kell térnie a megszokott stratégiáktól.
  • a játékos vállalja az új perspektívát, és azt a karaktert választja, amelyik passzol a játékstílusához. Jutalma olyan nézőpont, amibe eddig nem helyezkedett bele.

Ha nem vagyunk ennyire megbocsátóak, akkor marad még gondolkodnivaló. Ott van például a kérdés, amit a The Escapistben már Brenda Brathwaite feltett: mit csináljanak azok, aki csak sztereotípiákban jelennek meg a játékokban, például a nem afro frizurás négerek?

A végén a kérdés valószínűleg oda fut ki, hogy mennyi kötött narratíva szükséges ahhoz, hogy a játék el tudja mondani a történetét. A Bárd vagy Geralt lehetett volna mondjuk nő?

Félmegoldás van

A szabad karakteralkotás régóta ismert, ráadásul remek félmegoldást adó mechanika. A szerepjátékok például egészen régen kínálnak erre lehetőséget. Ha megnézünk két régebbi Bioware címet - ezek kerültek mostanában a kezembe - a Neverwinter Nightsot vagy a Star Wars: Knights Of The Old Republicot, mindkettőben testre lehet szabni a játék kezdetekor a karaktert. A részletességnek csak a játék íróinak lustasága és a játékmotor szab határt. Attól egy játékosnak sem kell tartania, hogy egyes képességek, játékstílusok csak ellenszenves karakterekben érhetőek el.

Persze a példaként hozott két játék nem tökéletes, a morális döntéseknél - amiket Jonathan McCaulmont már kellően lesavazott a Blasphemous Geometries sorozatában - erősen sérül a játékos szabad akarata. A válaszok többyire nincsenek egyensúlyban, a sztori a jó felé torzít. Az ‘adsz a kislánynak cukorkát vagy legyilkolod az egész bolygóval együtt’ jellegű kérdések a gusztustalanul jó felé lökik a játékost. Ez legyen a legnagyobb bajunk.

Érdekes a Valve megoldása is, akik úgy csináltak valami filmszerűt a videojátékból, hogy nem gyilkolták meg hosszú szkriptelt jelenetekkel, beépített érzelmi bombákkal és történettel a játékságot. A Left 4 Deadben és folytatásában összesen nyolc egyedi hátterű, kinézetű, fizikumú és nemű karakter áll a gamerek rendelkezésére. A választás teljesen szabad, az eltérő életutak ellenére semmi különbség nincs szereplők között. A figurához nem kötődik játékstílus, kötelező fegyverzet, csak a szinkronhagban térnek el.

A különböző poggyászok lerakatása mellett azért is jár a csoki a Valve-nak, hogy képes volt mesterséges intelligencia által generálttá tenni a kalandokat. A pályatervezőknek nem kellett letenni a billentyűzetet - pedig az lenne az igazán menő, procedurálisan generált kalandok - de az ellenfelek hullámait már nem kézzel kellett felvinni a térképekre. A zombisereg akkor támad, amikor a Director nevű MI jónak látja.

Végig kell nekem is gondolni még egyszer az egészet, és utána megpróbálni megválaszolni a kérdést: lehet-e úgy gazdag, mély, magával hozott sötét múlt nélküli karaktert teremteni, akivel minden játékos képes azonosulni? És egyáltalán kell-e?

A felhasznált példákon erősen meglátszik, hogy mi volt épp a kezemben. Ugyanezek a kérdések viszont akkor is állnának, ha jár nálam a Modern Warfare 2 vagy Dragon Age: Origins.

Metropolisz fényből és poligonból

Biztos mondtam már, hogy lenyűgözőnek tartom azt, hogy az emberek játszanak. Shamus Young például egy városgenerátor programot legózott össze, szigorúan tartva magát a projekt elején lefektetett szabályokhoz. A városkép majdnem minden eleme procedurálisan generált, azaz a szoftver csak a léterhozásukhoz szükséges szabályokat tudja, minden mást futtatáskor számol ki.

A lenti demó elkészítése körülbelül ötven órájába került Youngnak. A történetben nem is a videó az igazán érdekes, az egyszer megnézve szép, aztán az ember továbbkattint róla. Az igazi csoda az a tucatnyi blogbejegyzés, amiben elmeséli a Pixelváros keletkezését, a rossznak bizonyuló döntéseket, javításokat. Ezekben lehet megfigyelni a játékot magát.

Itt kezdődik a kaland.

Az integrált, grafikai teljesítményből átmenő jegyet csak tévedésből kapó vasamon szörnyű lassú a Pixel City. Na nem mintha ez lenne a lényeg. Azért a Techbázis tesztvasán megnézem még.

Teremtett játékok

A második bejegyzés közepén döntöttem el, hogy nem fogok összefoglalót írni az Ascii Dreams procedurális tartalomgenerálással foglalkozó sorozatából. Nagyon összeszedett, logikus, végigveszi, milyen játékelemeket lehet automatikusan, kemény munkával összerakott algoritmusokkal megteremteni, illetve milyen problémákat - besorolás, következetesség, stb - okozhat ez. A jóslatok egy része nem jött be persze, például nem érzem, hogy a Spore megjelenése komolyabb hatással lett volna a játékfejlesztési trendekre. Ennek ellenére is kötelező olvasmány:

The Death of the Level Designer: Procedural Content Generation in Games - első, második, harmadik, negyedik, ötödik és hatodik rész.

És ha már ennyi mindent elolvastatok Andrew Doull írásaiból, logikusnak tűnik felvenni az egész blogot a feedolvasóba.

Akkor lesz kész, ha elkészül

Két játék is van, aminek a megjelenését nagyon várom. Pechemre egyikhez sincs határidő, nem is várni kell, hinni abban, hogy elkészül.

Love

Eskil Steenberg az MMO-fejlesztés kézművese. Játéka, a Love körülbelül egy éve készül, és még nem tudni hány örökkévalóságot kell rá várni. Eskil menet közben megírta a projekthez a saját eszközeit: a Verse szervert, a 3D modellezőt és még pár alkalmazást le is lehet tölteni a honlapjáról. Ha egyszer kész lesz, akkor a felfedezés örömét adó, procedurálisan generált, azaz fix helyszínek helyett a játék által folyamatosan teremtésben levő, minimálisan ismétlődő helyszíneket nyújtó multiplayer játék lesz, amiben a kalandozók még a világhoz is hozzáépíthetnek, belenyúlhatnak. A történet magát fogja írni, ami annyira régi húzás, hogy szinte el is fejeltettük, pedig mintha a MUD-ok és MUSH-ok is így működtek volna. Nem is beszélve a Habitatról.

Eskil blogja egyelőre inkább a játékcsinálás módjáról szól, mint magáról a játékról, mert bár szó volt egy korai alfa verzióról, sehol nem lehet megtalálni azt. A több szakemberrel dolgozó stúdió modell helyére egy emberes, kézműves igényességgel zajló módszerre került, a megjelenítés pedig a fotorealisztikus, HD-minőség felé tartó játékok antitéziseként szétmosott, bájos, vízfestményes jelleget kapott. Vágnám a centit, ha lenne határidő.

Subversion

A legendás Introversion legújabb, Subversion nevű játékáról még annyit se lehet tudni, mint amit a Love-ról tudunk. Az biztos, hogy a Subversion lett volna a cég második játéka, de sikerült annyira elbonyolítani a fejlesztést, hogy közben kijött a Darwinia, a Defcon, a Multiwinia és valószínűleg a megjelenés előtt kijön az Xboxra írt Darwinia+ is. Emellett azt tudjuk még, hogy iszonyatos méretű, valósnak ható szerkezetű városokat lehet már most generálni a játék motorjával, az összes kiadott videó ezt a funkciót mutatja be.

Továbbá az is biztos, hogy még nem találkoztam olyan Introversion játékkal, ami rossz lett volna, pedig Multiwinia kivételével játszottam a munkáikkal. Mondjuk az nem megnyugtató, hogy tavaly márciusban még maguk sem tudták, miről szól a játékuk. Viszont már akkor is biztosak voltak abban, hogy a lineáris történetvezetés helyett szabadabb, procedurálisan generált - igen, ugyanaz a kulcsszó mint fent - kalandokra van szükség. A fejlesztői blog első bejegyzése 2006-ra datálódik, az ötlet még régebbi, itt is csak a hit marad.

Amíg ez a kettő kijön, kinéztem a következő játékot a gyűjteményembe: Hacker Evolution Collection.