Játék, ami kijött a számítógépből

Pár éve a VS.hu szerkesztőségében kaptunk egy rendhagyó sajtómeghívót. Egy egyszerű lakkozott doboz volt, úgy nézett ki, mint egy strapabíróra épített katonai láda kicsinyített mása. Ilyesmi:

doboz

Egyetlen olyan látható pont sem volt rajta, ahol a dobozt ki lehetett volna nyitni, széttörni viszont barbárságnak tűnt. Az első megfejtő, úgy emlékszem, tíz perc alatt végzett a rejtvénnyel, a szerkesztőség nagyjából két napig szórakozott vele. Az ötlet nem új, ilyen és sokkal bonyolultabb fejtörők már a Professor Hoffmann néven író Angelo John Lewis fejtörőügyi alapvetésében, az 1893-as Puzzles; Old and New-ban (PDF) is előfordulnak.

puzzles

Ami viszont nincs se itt, se úgy általában sehol máshol, az az igazán komplex, többlépcsős puzzle. Az a fajta, amivel a számítógépes játékok szerint az összes tisztességes reneszánsz palota, alkimistalabor és királyi iroda tele volt. Amiből meg lehet szerezni azt a levelet, ami elmondja milyen szögben kell átnézni a… na de mindenki látta A nemzet aranyát, ugye?

A rejtett fiókokkal felszerelt asztalok vannak a legközelebb ahhoz, amit a puzzlejátékok mutatnak. Elég megnézni a lentebbi videót a királyok bútorkészítőjeként működő Roentgen-család által épített szekreterről, amiben akadnak rendesen rejtett fiókok. Viszont két lépésnél többet igénylő puzzle-t ez az asztal sem tartalmaz: olyan titkos fiók van, amit egy titkos fiók kinyitásával lehet elérni. És ennek a megfizetéséhez már II. Frigyes Vilmos porosz királynak kellett lenni.

A rejtett fiókos asztaloknak és szekretereknek volt pár jó évtizede az 1700-as években. Egy-két rejtekhelyet többen megengedhettek maguknak, nem kellett mindenkinek 16 rejtett fiókos csoda. (Ma pedig az Instructables van tele rejtett fiókokkal.) A rejtett fiókok megleléséről az American Collector írt nagyon jó cikket 1939. novemberében, remek fotók vannak benne különböző Amerikában készült asztalokról.

Aztán ugrunk pár száz évet, mert feltalálják a széfet, a trezort és a bankot úgy általában. A pénz és az iratok jobb helyen is tudnak lakni, mint egy nehezen megtalálható fiók. A kilencvenes években azonban jött a számítógép és a 3D-grafika és eltüntette a komplex fejtörők tervezésének nagy nehézségét. Nem kellett komplex, milliméterre passzoló mechanikát gyártani, elég volt megrajzolni. Nem akadt be az egész mechanizmus egy kis rozsdától. Csodás komplex fejtörők készültek. Erre volt részben felépítve a Myst-sorozat, kicsiben erről szólt a Cogs, és a műfaj királya, a tabletre tervezett The Room is. A tervezők teljesen megőrültek: ha már úgyse kellett valóságosnak lenni, csináltak Tardis-jellegű belül nagyobb, mint kívül tárgyakat. A Room későbbi részében pedig minden mindegy alapon bedobták a misztikumot is.

Ezzel értünk el oda, amit tulajdonképpen mondani akartam. Épp nagyon sok pénzt szed össze egy olyan projekt a Kickstarteren, ami valószínűleg nem létezett volna a rejtvényfejtős videojátékok nélkül. A Codex Silenda Brady Whitney szakdolgozatnak indult, de annyira jól sikerült a ötlapos, összekapcsolt fejtörőket tartalmazó kódex, hogy megfuttatta a közösségi finanszírozási oldalon is. Egyelőre 200 ezer dollár mondja, hogy az embereknek van pénze egy drága (125 dollár), de nagyon egyedi játékra.

(Ha romba akarom dönteni az érvelést, akkor A Da Vinci-kódban szereplő cryptex is ilyesmi volt, csak kicsiben. Mechapunk kellék.)

Papírmasé világ babzsák hőssel

Valahol eltűnt nagyjából egy nap a múlt hétből, és azt is tudom, hogy a Little Big Planet PSP verziója felelős érte. A név egy néhány finom, igen jól kidolgozott mechanikai megoldással felvértezett, fejtörőkkel teli ugrálós játékot (puzzle platformer) rejt.

Mentőponttól mentőpontig él a játékos

A Little Big Planet mechanikája nem bonyolult. A játékosunk tud ugrani, előre és hátra lépni a díszlet két síkja között, végül bele tud kapaszkodni dolgokba, hogy arrébb húzza-tolja őket. Ez a maréknyi akció elég ahhoz, hogy megtöltsenek vele harminc pályát. Már a két síkkal való játék is elég lenne ahhoz, hogy egy platformerre beleszeressek, az LBP világába pedig lényegesen több trükköt és ötletet raktak bele.

Mivel a játék témáját a játék babzsákból készült hősének, Sackboynak a világkörüli útja adja, számtalan kulturális utalást, sztereotípiát sikerült elszórniuk a pályákon a tervezőknek. A gamer szalad szamurájként a sárkány elől, legyőzi az ufókat egy hollywoodi b-film hőseként, problémákat old meg az Alpokban egy bernáthegyi nyergében ülve.

Ez itt mind csak játék

Arról, hogy a felhasznált sztereotípiák sose legyenek bántóak, szerintem a grafikai világ tehet. A Little Big Planet pályái a bábjátékok díszleteire, az iskolai színdarabok kartonból és farostlemezből összeszerelt, temperával lekent világára hasonlítanak. A Kínát fenyegető sárkányon látszik, hogyan metszhették ki alakját a papírból, hol vannak a testét összefogó csuklók és tengelyek, látjuk a pozdorjalemezről csüngő repülőket tartó köteleket. A játék úgy immerzív, hogy egy pillanatig sem mondja magát valóságnak. Mondtam már, hogy ügyes munka, ugye?

Versenyteve és bernáthegyi is kerül a pályákon

Remekül el van találva a pályák nehézsége. Az első két kontinensen még viszonylag jó eredményekkel futottam keresztül, a végén viszont már annak is örültem, ha az eredményeimet folyamatosan rontó halálok miatt egy maréknyi pontom marad a pályák végére. A Little Big Planet második felében benne van még egy újrakezdés - így legalább megtalálnám a kihagyobb poénokat is -, ha pedig azzal végeztem, tölthetnék le új, játékosok által készített pályákat a netről. Emellett még lehet új ruhákat, textileket, kiegészítőket gyűjteni Sackboy-ra, a hősre, de ez tényleg a csak a nagyon ráérősöknek ajánlott.

A játék 7-8 ezer forintba kerül a hazai konzolboltokban. A PSP változat előzménye, nagy testvére, a Playstation 3-ra kiadott Little Big Planet is hasonló áron szerezhető be.

Burn:cycle

A Burn:cycle-t játszva kénytelenek voltunk megállapítani Gazzsal, hogy a cyberpunk csúnyán öregszik. Többnyire nem patina lepi be, hanem önmaga paródiájává válik lassan. Le kell ezt írni, még ha gibsonisták elé is vettek utána.

A játék az ezredvégi mindentbele stílusában készült. Szinte interaktív film, annyira lineáis a játékmenet. A játékos megoldja az adott helyszín feladványát, beszél a megfelelő emberekkel, és továbbmozoghat a következő helyre. Mozgás közben még élőszereplős videójeleneteket is kap, amikben gibsonian kemény hősök mondanak igencsak idézhető kemény mondatokat - kedvenc, ezt idézi a Cyberpunk Review is: “It ain’t easy bein’ a two-bit thug in an eight-bit town.” - esetleg a főhős flashbackel a saját múltjára. A szereplőkön nem tudunk alakítani, ha nem sikerül beleélni magunkat a Case-nél egy kicsit kevéssé szociopata főhősbe, akkor így jártunk.

A szembejövő feladványok többsége logikai természetű. Hatástalanítunk bombát kirakós játékkal, indítunk újra űrhajót egy lézernyaláb kreatív tükrözésével. Van néhány lövöldözős szcéna, amiről jobb nem beszélni. Illetve van az a feladat, ahol egy csúszkát kell őrülten rángatni, hogy szerencsétlen hős végre kitaláljon a füstből, ez is felejthető.

Tehát nem a játékélményért, inkább a viccesen komolyan vett cyberpunk klisék miatt érdemes rápillantani a játékra. Van benne popkultúra: a hibás feltöltésben szétszóródott én egyik részét jelképező arany Buddha. Van benne igazi gibsoni klisé: a doktor figurája különcebb a Neurománc Finnjénél, utcai doktorabb a Mnemonikus Jancsi Spiderjénél. A végére az ember akkor is hinni kezd a sosevolt jövőben, ha a közepén még az idióta feladványok miatt káromkodott hangosan.

További kép nélküli szöveg - szó szerint képernyőt kellett volna fotózni hozzá - helyett jöjjön a hivatalos trailer.

A játék a Phillips CD-i platformjára született, de később átírták PC-re és Macintoshra is. Utóbbi a szerencsénk, mert az interaktív CD nem élte túl a kilencvenes éveket. Korabeli PC-ket feltámasztani ugyan kínszenvedés, de még mindig egyszerűbb feladat mint keríteni CD-i konzolt. Az átirat beszerezhető torrentről, ráadásul hibrid lemez, úgyhogy a kényelmesebbek lejátszhatják egy kellően öreg Macen is.

Linkek: