Vigyorgó vikingek

Pajzsát rágó berzerker, beszari püspök, az egész meccset halálra unó királynő, szembe lógó frufrus lovát megülő nagydarab katona, és jóelőre sírkőként ábrázolt parasztok. A lewisi sakkfigurák elsőre úgy festenek, mintha egy kevéssé ismert kilencvenes évek eleji játék kiegészítői lennének. Mintha a Lost Vikings gyűjtői kiadásához jártak volna, vagy ha a Kinder tojás viking tematikus hónapján lehetett volna összegyűjteni őket.

Ironikusak, kicsit túlzóak, meg mertem volna rá esküdni, hogy modern termék mindahány. Meg is lepődtem, amikor a képekről kiderült, hogy az egyetlen, teljes egészében megmaradt középkori sakk figuráiról van szó, amelyet az 1100-as évek közepe táján faragtak ki vélhetően Norvégia területén. A figurákat 1831-ben találták meg Lewis szigetén, nem sokkal a felfedezés után szétosztották a gyűjteményt, a nagyja a British Museumnak jutott, de van tizenegy a Museum of Scotlandban. (Senki nem lepődött meg, hogy a skótok jártak rosszul, ugye?)

(Fotó: Yukon White Light, azaz Amanda Graham CC-BY-NC)

Kaszparov és a számítógépek

In 1985, in Hamburg, I played against thirty-two different chess computers at the same time in what is known as a simultaneous exhibition. I walked from one machine to the next, making my moves over a period of more than five hours. The four leading chess computer manufacturers had sent their top models, including eight named after me from the electronics firm Saitek.

Fogalmam sincs, hogy ki linkelte Kaszparovnak a The New York Review of Booksban megjelent cikkét, de nagyon jót tett. A nagymester nem csak arról mesél, hogy az ember-számítógép sakkversenyek legérdekesebb tíz évét hogy élte meg, beszámol arról is, hogy mi lehet a folytatás. A Deep Blue-t szétszedték a gép 1997-es győzelme után, mára, viszont - írja a cikk - egy átlagos PC-n is futtatható egy nagymesteri szintet megütő sakkprogram. Ha pedig bárkinek lehet számítógépként, erőből játszó sakkmestere, akkor ötvözni is lehet a többezer előre kiszámítható lépést az emberi kreativitással, ez az advanced chess.

Az írás érinti a játék jövőjét - például, hogy egyre fiatalabbak a mesterek -, a dámajáték halálát, és azt, hogy a tökéletes dámát játszó szoftvert megíró programozó most épp a pókerrel foglalkozik.