Virtuális Realitás

Csak hogy megmaradjon az R. Meg mert így archaikus annyira, mint a megfelelő kiberpunk szövegek.

A korábban ajánlott Gibson-Sterling beszélgetésből, és a még korábban megbámult Varga A. cikkben egy számomra fontos közös pont volt. Mindhárman hittek abban, hogy a kilencvenes években a VR technológia hihetetlen fejlődésen megy keresztül, meg fogja változtatni a világhoz, a valósághoz való hozzáállásunkat.

Egy két évvel későbbi interjúban Toni Dove már sokkal realistább. A virtuális valóságból hiányolja azt a “húha faktort”, amit a sajtó belelát. Első találkozását így írja le:

(…)kicsit olyan volt, mintha vazelinnal összemaszatolt szemüvegben mászkálnál egy adag limezselében.

Tegyük rögtön hozzá, Tove ezt A város és az emlékezet című - vasakkal elég jól megtámogatott: két SGI 4D/310 VGX gép a grafikának és egy NeXT/IRCAM a hangnak - Michael Mackenzie-vel közös performanszának készülte kapcsán nyilatkozta. Dolgozott VR-rel, tervezett VR-t, ismerte a lehetőségeket, szóva nem azon a pályán játszott, mint a technopróféták. A függőséget, világtól való elszakadást kiváltó virtuális valóságot is a hype kategóriába sorolja, viszont művészi célokra jónak tartja a meglévő technikát. (SFS: Cybertheater, Postmodernism, and Virtual Reality)

Nagy ugrással az utolsó megálló Mychilo S. Cline múlt heti posztja a VR jövőjéről. Mert az eltelt tizenpár évben a technológia elérhetőbbé vált. Több a sáv, több processzoridő áll rendelkezésre olcsóbban, és a “házi használatú” virtuális valóság ára is esett. A Varga által emlegetett Jaron Lanier - tőle azóta csak webkettő kritikát olvastam, nem is rosszat - által előállított 90k dolláros datasuit utódja a WorldWiz Vizardja, PPT Trackere és Video Vision-je. Egy felszerelés már valahol 35k és 40k dollár közt megkapható. Cline azt is megírja, hogy az egyébként bámulatos berendezés miért drága ennyiért. Egyelőre nem tud mimikát varázsolni az avatárok arcára. Nem csak azért, mert nehéz érzékelőkkel lefedni az arcot, hanem azért is, mert útban van a VR szemüveg.

Talán egy kicsit sokat is akarunk a szórakoztató célú VR-rel. Úgy tűnik, szigorúan idézőjelbe tett függőség kialakításához elég egy Second Life vagy egy World of Warcraft is. (És vannak ilyen egyelőre marhaságnak tűnő látványos dolgok is.)

Kiberpunk városképek

Mélyen legbelül hiszek abban, hogy a WS-t többek közt kiberpunk rajongó építészek is olvassák - ha nem, akkor Zoli, írtam neked egy postot.

Azért a remény, mert a SFS-ból ajánlandó második tanulmány Kim Wong Yuen: On the Edge of Spaces: Blade Runner, Ghost in the Shell , and Hong Kong’s Cityscape című írása.

Yuen többnyire azt tárgyalja, hogy a cyberpunk filmek városai - a Blade Runner Los Angeles-e és a GitS Niihama-shi-je - hogyan (és mennyire) alapulnak a jelen keleti nagyvárosain. Illetve, hogyan élnek tovább Hong Kong vagy Tokió jellegzetességei a távoli jövőbe álmodott városokban. Kép- és filmkockákat illeszt fotók mellé, amelyeken az említett azonosságok láthatók. Elemzi, hogyan bukkannak fel a mediatizált világ (hatalmas kivetítők, villogó neonok, vagy éppen Atari, esetleg TDK logó a Blade Runnerben) a filmekben.

Emellett néha ki-kitér a Gits fogadtatására, a filmek cyborgokból, replikánsokról alkotott képére, vagy arra, hogyan helyezi előtérbe a történet karteziánus értelmezését (hálstennek, nem vagyok gender fanatikus) a Ghost in the Shell nyitójelenete.

A legérdekesebb mellékszála azonban az, amelyben kifejti, hogyan látják (rosszul) a nyugati írók a keleti várost, keleti kultúrát, keleti embert. Ide akár kapcsolódhatna is a Storming the Reality Studio utolsó tanulmánya, Takayuki Tatsumi írása The Japanesee Reflection of Mirrorshades, de a szöveget nincs fent a weben. (És nem ígérem, hogy a közeljövőben beszkennelem.)

‘Karizma szivárgás’

Here’s to the crazy ones. Az elkövetkezőkben gyakran fogok tanulmányokat, cikkeket ajánlani a Science Fiction Studies-ból. Egyrészt mert találtam pár érdekeset, másrészt mert régen volt már mély szakmaiság.

Az első ezek közül egy 1991-es beszélgetés William Gibsonnal és Bruce Sterlinggel. Ugyan az apropója A Gépezet (The Difference Engine) megjelenése, mégis szó esik a virtuális valóságról - elterjedését a közeljövőben várták, mint Varga A. Csaba -, korabeli- és viktoriánus tudományról és arról, hogyan lehet viktoriánus szövegekből és “neurománc kori” ötletekből peccsvörkként regényt alkotni.

Utóbbi talán a legérdekesebb. Forrásokra, korabeli regényekre, szövegekre építették a regény vázát, a helységek leírásait gyakorta mástól emelték át, és komoly mennyiségű háttéranyagot olvastak el. Ahogy Gibson mondja:

Az öltözködési részletek - egészségtelenül sokat tudunk a viktoriánus kor női fehérneműiről. Úgy értem, tudjuk, hogyan kell be- és kiszállni a krinolinból.

A kiberpunkról vagy a hackerkultúráról nem igazán esik szó, de az alkotási folyamatról vagy a “jövőbeli” terveikről - Virtuálfény! - szóló mondatok bőven kárpótoltak. Aki pedig szerette a Gépezetet, vagy aki szerint Gibson általában értelmeseket mond, annak úgyis kötelező.