#2537 (sz mint szabályok)

Futó gondolat, amihez sem a háttérkutatás nem végeztem el, de még a hivatkozott műből sem fogok hozzá oldalszámot mellékelni, de.

Egy Huizinga, akihez azért nyúlok vissza, mert épp azt olvasom, írja a Homo Ludens elején, hogy a játék fontos jellemzője a szabályrendszere. Illetve, hogy a szabályok alól való kibújás játékrontás, ami az eretnekség helyi megfelelője.

Kettő Vannak játékok - például Mornington Crescent - ahol nem számít játékrontásnak a szabályok megváltoztatása, vagy legalább vitatása. Némelyikben meg lehet változtatni a szabályt, ez a lépés a normális üzletmenet része. Másokban az is kétséges, hogy van-e egyáltalán szabály.

Kettő és fél A rule lawyering, azaz a szabályok felett való szőrszálhasogató vita, ami közben kóláspoharakat és pizzaszeleteket lóbálnak, minden szerepjátékosnak ismerős szerintem. Ugyanakkor az a kereteken belül marad, csak a keret anyagát és színét kérdőjelezi meg.

Innentől ez még lehet posztmodern játék-elméleti spanyolviasz meg világnagy hülyeség is, de le kellett jegyezni.

Belemerülve

Egy Nem tudom eldönteni, hogy valóban csak az immerzív realizmusról akar szólni Dr Lewis Pulsipher Why Immersion Shouldn’t Be The ‘Holy Grail’ című cikke, vagy tényleg összekeveri a realitásra törekvést az immerzív játék létrehozásának vágyával. (És bármelyik is, miért egy sánta Merriam-Websteres definícióból indul ki?) Eleve gyanús, hogy nem Pulsipher kezde a valószerűségre törekvést és a beleélhetőséget összemosni, csak reagál rá.

Mindegy is, ha a fenti bizonytalanságon felülemelkedve az írás jó vitaindító, érdemes elolvasni. Azt fejtegeti, hogy nem feltétlenül a játékost önmagába záró videojáték megírása a szent cél - és pláne nem ez teszi nagybetűs művészetté a játékot. Hasonlóan érdekes lehet az ismert szabályrendeszeren belüli kihívások teljesítése. Mondjuk világmegváltás és epikus csata helyett highscore. Az egész a szinte már közhelyes hardcore-casual szembeállításhoz fut ki, hogy a végén még bedobja a prof az eszképizmust is. A végkicsengés: a szórakozást ne keverjük össze a valóság elhagyásával, mert azelőtt is voltak játékok, hogy az immerziót egyáltalán kitalálták volna.

Kettő Gondoltam, hogy a fent nagyon röviden ismeretett cikkhez hozzáteszem a magam kétfillérét és megírom ide, de jött a hír a lakótársamtól, hogy megint 3,60 a kenyér videojáték a Steamen. Az azóta eltelt időt az Ubisoft Beyond Good and Eviljében töltöm, ami nagyjából cáfolja is a realizmus, a beleélhetőség és a menekülés összemosását. A játék grafikája igényes, a világ szépen össze van rakva, a grafikán viszont látszik, hogy nem mai. Iszonyú jól öregszik a program, élmény játszani, de semmiképp nem hívnám valósághűnek a sem Hyllis bolygóját, sem a grafikát úgy általában. Ennek ellenére a játék immerzív, öt perc után már Jade is vagyok, aki a városának és barátainkak megentéséért küzd. És persze maradok játékos is, akit érdekel, hogy az interaktívan elmondott mesének - nem teljesen lineáris a játék, de kevés út van és csak egy fő szál - mi lesz a vége.

A játékot a Steam évvégi akció között keressétek. Majd írok róla, ha egyszer végigjutottam, a leárazásnak viszont január másodikával biztosan vége lesz.

Három Oda kellene figyelni a francia science fictionre. A BGE-t az Ubisoft Montpellier-i stúdiójában csinálták, a pár éve meglelt szintén elnyomásos-felkeléses tematikájú Skyland szintén francia termék. Ha utánagondolunk - még egy: Renaissance - biztos akadnak még érdekességek a közelmúltból.