Olvasnivaló: szakdolgozat WoW-os nevekről

A bejövő linkek, azokban van a vitamin! A magyar World of Warcraft fanoldalra linkelték be egy beszélgetésbe a tegnapi Voynich-kéziratos posztot ‘ha már nyelvészkedés’ jeligére, és milyen jól tették. A téma ugyanis az volt, hogy Képes Júlia 1600 neves mintával és 398 megkérdezettel írt egy iszonyatosan érdekes szakdolgozatot a wowozók névadási szokásairól.

Nagyon nehéz belőle nem írni legalább pár mondatnyi tudta-e Önt. Mert engem például meglepett, hogy a játékstílusok - PVE, azaz player versus environment, és PVP, tehát player versus player - meglátszanak a nevekben is. Nem hosszú, 73 oldal irodalomjegyzékestül, olvassátok el.

Apropó irodalomjegyzék, két másik netes vonatkozású névtanos dolgozatra is hivatkozik a szerző. Az egyik az IRC-sek, a másik a társkereső klubok felhasználóinak neveivel foglalkozik. Ahogy néztem, a Névtani Értesítő vonatkozó számai még nincsenek digitalizálva, de ráérünk.

  • Kepes Júlia: Egy online számítógépes szerepjáték karakterneveinek névtani vizsgálata (PDF)

Open Access 0.1 alpha

Egy. Addig szűröd a JSTOR login keresőszóra kidobott találatok listáját idő és relevancia szerint, amíg egyszercsak nem kerül egy kalóz hozzáférés a tudásnak az ő tárához. Utána letöltöd a kulturális antropológusok számára több helyen kötelező olvasmánynak számító tanulmányt, amit évekkel ezelőtt megevett a bitrozsda az eredeti helyén.

Kettő. Mivel a Replika teljesszöveges archívuma valahol út közben eltűnt - vagy csak én nem látom a PDF-eket? - keresd ki a most élő honlapról a cikk könyvészeti adatait. Imádkozz. Üsd be az URL-t a Wayback Machine-be, és ha szerencséd van, a történet végén a böngésző elkezdi letölteni a hiányzó dokumentumot.

IngyEEEn adatbázis az ELTE-n

Azt írja az ELTE könyvtáros szak hallgatói érdekképviseletének blogja - fáj leírni, de a betűszavuk még rosszabb - hogy június tizedikéig ingyen elérhető az egyetem könyvtárának gépeiről az IEEE mérnöki szervezet könyvtára. A digitális bőségszaru csodás anyagokat tartalmaz, például cikkeket a Strela-1 orosz számítógépről, csak hogy a saját kívánságlistámat nézzem.

Aki lecsúszik a tesztről, az beiratkozás után a BME könyvtárában is elérheti az adatbázist, sőt ott ACM Digital Library is van. (Ahonnan pedig a Hip, hype and hope 1990-es SIGGRAPH panelbeszélgetésből készült cikket szeretném nagyon.)

Ludológia magyarul (második rész)

A hónap elején kapott ludológiás pletyka megerősítést nyert, az MR1 Hétköznapi tudomány című műsorában a kötet egyik szerkesztőjét is megszólaltatták kilencedikén. Innen tudható, hogy a kötet címe Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, szerkesztői Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós.

A rádióműsort ide kattintva hallgathatjátok meg.

Ludológia magyarul

Az a füles, hogy a Narratívák sorozat hetedik kötete játék-kötőjel-elmélettel (tetszés szerint ludológia vagy game studies) fog foglalkozni. Az információ annyi tartalmazott, hogy pécsiek szerkesztik és valamikor októberben jelenik meg.

A sanyarú valóság pedig az, hogy a sorozatot eddig kiadó Kijáratnak nincs egy normális weblapja, kontaktcíme, akármije. Majd megjelenik, kerülni fog valamennyibe, tartalmaz valamit. Külön vicces, hogy a játékos ügyekben hagyományosan tájékozott Levelupos Zsombor sem tudott eddig a kiadványról. Várunk.

Netes könyvművészet?

Layout of G4m3r 7h30ry

Kenneth McKenzie Wark könyvével - lásd fent - legalább két hete küzdök, és még mindig nem találtam meg azt a stratégiát, amivel olvasni lehetne. Kilenc fejezetből áll, a fejezet öt alegységre bomlik, az alegységek öt kártyából állnak. Már bonyolult, de legalább lapozhatatlan/görgethetetlen, de még lehet hová súlyosbítani: az egyes kártyák külön-külön kommentálhatóak.

Ha rájöttem, mit kell kezdeni a szöveggel, és hogy mi indokolja a jelenségszinten is digitalizáljuk a könyvet jellegű őrültségeket, akkor esküszöm beszámolok róla. A nagyon türelmetlenek amúgy beruházhatnak Amazonon is a szövegre, kötve.

Nácik és karnevál

Fókuszos zene, a kamera egy kihalt tanszéki folyosón halad az egyetlen fényforrás, egy nyitott ajtó felé. Halálhörgés siralom és német kiáltások hallatszanak. Beforduluk az ajtón, egy göndör nő osztja a nácikat Return to Castle Wolfensteinben. Eva Kingsepp épp kutat.

No, bulvárosságból elég ennyi. Viszont Kingsepp írásaira szeretném felhívni a figyelmeteket. A hölgy a Stockholmi Egyetem Újságírás, Média és Kommunikáció tanszékén phd-zik szerintem halálosan érdekes témából:

The Third Reich in today´s popular culture – Memory, Medialisation, Mythification. How is the Third Reich being represented in Western popular culture of today, seen from a Swedish perspective? What production of meaning can be found in the different kinds of representations and within the reception of these? The empirical material consists of media texts, mostly film and computer/video games, and of qualitative interviews with people having an interest in the Third Reich and/or World War II. Questions about mythification processes, collective memory, uses of history, authenticity and historical immersion are discussed within three main themes: the documentary, the fantastic and the symbolic.

(link)

Szóval lényegében abból, ami a múltkori Hellboyos post kommentjei között is feltűnt, hogyan jelennek meg a nácik a populáris kultúrában. Az eddig általam megtalált írásai viszont nem képregényekkel vagy filmekkel foglalkoznak, hanem számítógépes játékokkal.

A legutolsó írása - Immersive Historicity in World War II Digital Games - például a Wolfenstein3D, Return to Castle Wolfenstein és a Medal of Honor típusú játékok elemzése abból a szempontból, mennyire képesek bevonni a játékosukat a világháborús időutazásba, mennyire festenek “reális”, befogadható képet, hogyan jelenítik meg a németet és a nácit, és mindezt milyen eszközökkel teszik. Azért is érdekes a cikk, mert a szprájtos grafikájú, náci elemekkel telezsúfolt wolf3d és a látványos, a Ryan közlegény megmentésében látható csatajelenetekre hajazó MoH között korszakok teltek el a számítástechnikában.

A fentieken túl az írás tárgyalja a világok sajátosságait. Például azt, hogy a MoH sorozatban hogyan mozog a játékos időnként a szimuláció (Ryan közlegény megmentése) szimulációjában (pl. partraszállós pálya). Vagy azt, hogyan épít a Wolfenstein sorozat a már kialakult náci-okkult “tudáskincsre”, megteremtve az Indiana Jones sztorik játékbeli mását. És persze azt, hogyan kapcsolható be ebbe a témába Bahtyin karnevál-elmélete. De ezt meghagyom azoknak, akik elolvassák a cikket.

További Kingsepp írások: