Hosszú írások játékokról

El vagyunk kényeztetve. Az elmúlt héten megint raklapnyi olyan játékokkal foglalkozó cikk esett be az olvasóba, amik el tudnak szakadni a grafika 3, zene 4 jellegű értékeléstől, és képesek a videojátékok lelkével, lényegével foglalkozni.

John Walkert legalább két dolgo miatt áldja meg sűrűn az isten. Az egyik, hogy előkapta a Thief sorozatot, és írt róla egy olyan beleérző, jó kritikát, hogy rögtön elszégyelltem magam, amiért abbahagytam a játékot az első pár küldetés után. Esküszöm van mentségem, elszállt a VGA a Thief kedvéért összerakott P3-masomban. Hosszú bekezdés szól a cikkben a kopogós padlókról, az árulkodó zajokról és persze a mindent elnyelő, drága, süppedős szőnyegekről, amik mintha csak a tolvajok kedvéért lennének leterítve a zsákmányt rejtő szobákba.

Másrészt azért süssön fényesen a nap Walkerre, mert a cikk végén összeszedi a linkeket, ahol tájékozódni lehet a Thief XP-n való elindításáról. Looking Glass játékért egyszer már küzdöttem, az a System Shock 2 volt, és nagyon megérte. A hétvégén nekiugrok ennek is.

Nem csak az Elite kult státusza miatt érdekes az Edge cikke, hanem azért, is mert kontrasztot ad a hazai történésekhez. A BBC Micro és a mi Primónk tulajdonképpen ugyanarra volt hivatott, oktatási számítógépek voltak, csak az egyik igazán sikeressé vált, a másikat meg csúnyán lenyomta hazai piacán a szürkeimport Commodore. Eddig a mellékszál. A történet amúgy egy nagyon sikeres kollégiumi fejlesztésről szól, egy olyan hobbiprogramról, ami iránt hihetetlenül sokan kezdtek el érdeklődni a kiadása után, még a hírekbe is bekerült. Igazi nerd legenda.

A több blogból ismerős Jim Rossignolnak az ragadta meg a figyelmét, hogy milyen sémákat követnek a videojátékok gonoszainak épületei. A gótikus rémmesék középkori vára teljesen alap, minden kicsit is horror játékban van pár pálya, ami ezt idézi. Akad viszont futurisztikus - a maga idegen módján élő - felhőkarcoló vagy idegen elme is a palettán.