#3761 (p mint podcast)

Múltkor olvastam Stro-B posztját arról, hogy mitől jó egy podcast. Most pedig hallgatok egy olyan Nerdist részt (1, 2), amit egy teremben vettek részt, a beszélő folyamatosan kopog a mikrofon mellett, és baromira nem érdekel, mert Gabe Newell az, és jókat mond. Mindig oda érek vissza, hogy egyedül a tartalom számít.

Huizinga, Counter-strike és a csalás

“A csalás szuper súlyos fenyegetés. Sokkal fenyegetőbb, mint a kalózkodás” - nyilatkozta az IEEE Spectrumnak John Cook, a Steam vezető fejlesztője. Súlyos, végiggondolandó, és végül ipari idézőjelek közé helyezendő kiejelentés ez. Nem is tudtam neki ellenállni, megírtam az Origóra, amikor megjelent.

Most viszont, hogy magunk között vagyunk, érdemes végiggondolni, hogy hol igaz ez az állítás. Netkapcsolatot nem igénylő, egyjátékos módra kihegyezett programoknál például egyértelműen nem. Aki csal az csak magának rontja el vagy - a Mafia megnyerhetetlen autóversenyét felidézve - magának javítja meg a játékot.

Abban nincs okunk kételkedni, hogy többjátékos online játékoknál igaza van Cooknak. A Valve-nak nagy tapasztalata van ilyen programok üzemeltetésében, szerverek fenntartásában, és a csalók kiszűrésében. Az IEEE Spectrum cikk részletezi is, hogy mennyibe kerülhet a szűrőrendszer fenntartása, illetve elárulja, hogy a Steam kezdete óta húszezer gamert tiltottak el teljesen a Valve Anti-Cheat segítségével a játéktól.

A Cook-nyilatkozat arra is alkalmat ad, hogy Huizingát segítségül hívva elgondolkodjunk arról, miben más az online játékban elkövetett csalás és a hagyományos csalás. A holland történész a következőt írja a Homo Ludensben:

Az a játékos, aki a szabály ellen vét, vagy kivonja magát alóla, játékrontó. A játékrontó egészen más valami, mint a hamisjátékos. Az utóbbi úgy tesz, mintha játszaná a játékot és legalább színleg elismeri a játék varázskörét. Neki könnyebben megbocsátja a játszóközönség bűnét, mint a játékrontóét, hiszen ez magát a játékvilágot rombolja le. (p. 20.)

Az online shooter átverése abban különbözhet, hogy a játékrontás és a hamisjáték összemosódik. A csaló leleplezése nem jelenti a csalás végét, egyértelmű bizonyíték nincsen a többi játékos kezében, és esetleg hatalmuk sincsen a hamisjátékos kizárására. A szabályok betartását és a játéktér létrehozását a szerverek végzik, részben ők rajzolják fel a varázskört.

Az online lehetőségek ráadásul igazán érdekes kombinációkat állítanak elő. Nem tudom például, hogy játékrontónak számítsam-e azt a játékost, aki egy-egy szerver megbillent egyensúlyát felemlegeti. Szóval akinek nem tetszik az erősek vs. gyengék felállás. Annyiban jó lenne neki ez a kategória, hogy a játékrontó bármikor elmehet saját játékot, szervert, pályát indítani.

Think on this i must.

#2437 (e mint eksn)

Most vettem csak észre, tíz euró az Orange Box a Steamen. Van benne Half-Life 2, aztán ennek a folytatása az Episode One és Two, Team Fortress 2, és persze Portal, ami már magában megérné ennyiért. És akkor még arról szót sem ejtettünk, hogy raklapnyi remek mod van a HL2-höz, illetve van piszok módon nehéz pályákat tartalmazó előzmény a Portalhoz.

Ha döccen a valóság

Games tell two stories. The story story – the narrative story that’s the sum total of a game’s cutscenes and dialog and the gameplay story— the story described by the actions the player takes in the game world. The closer these two stories are to each other – the more satisfying your game will be. That’s the theory, at least.

Eddig sose fogalmaztam meg magamban, hogy mennyire zavar, ha a legnagyobb kapható kézi ágyúval nyomulok, az átvezető videókban pedig egy szál pisztollyal ábrázolnak. Pedig tényleg kizökkent, csökkenti a valóság érzetet.

Amúgy Erik Wolpaw mondta a Game Developer’s Conference-n megtartott Integrating Narrative and Design: A Portal Post-Mortem című, alapvetően játéktervezésről és tesztelésről szóló előadásában, én pedig a közzel jólelkűen megosztott diasorban találtam. A bal felső sarokban eldugott kis annotáció jelre kell bőszen kattogni, hogy előjöjjenek a bölcsességek.

(via Opposable Thumbs)