Ikertornyok

Valószerűtlenül vacak érzés lehetett a Rochard-t fejlesztő Recoil Games és a Cargo Commandert fejlesztő Serious Brew stúdiójában ülni, amikor a két játékot bejelentették. Első nekifutásra mindkét játék ugyanarról szól: az aszteroidaövben dolgozó kantáros nadrágos csávóról, aki egy spéci eszközzel konténereket rak el az útból és a gonosszal küzd.

rocharcommander

Ha igazán gonoszak vagyunk, akkor felmerül a ki lopott kitől kérdés is. Persze ezzel bevalljuk, hogy nem láttuk se az Űrkamionosokat. Ráadásul tévedünk.

A két játék - és erre valamelyik Serious Brew-s arc interjúja is kitér - tökéletesen más. Direkt. Mert az a pillanat, amikor a stúdiókban emberek hülyén néztek a másik beharangozójára tényleg létezett, de elágazással ért véget. A Rochard-ból egy egészen izgalmas, történetmesélős, fizikai motor köré épített akciójáték lett. Magyarul konténerekkel kell lezúzni a gonoszokat. A Cargo Commander pedig űrben keringő nagy konténerek végigdúlása, idegenek elleni harc és gyűjtögetés. Az a játék, ami megbízhatóan biztosítja az esti negyed óra ugrálást. Hetekig.

Öt-tíz-tizenöt dollárokért lehet mindkettőt beszerezni a Steamen. Nem csak azért kell rájuk nézni, mert izgalmas, ahogy azonos alaphelyzetből totálisan eltérő játékokat hoztak ki.

A posztapokaliptikus állapot

Beilleszteni sem kellett volna, úgyis emlékeznétek a jelentre a Pop, csajok, satöbbi elején, amikor azt magyarázza Rob Gordon, hogy a popzene nyomorulttá teszi az embert. Vagy fordítva, azok hallgatnak popzenét, akik amúgy is kutyául érzik magukat. Vagy valami ilyesmi. Viszont nem csak a popzene ilyen. Biztos, hogy több száz ilyen innen-onnan összeszedett stratégiát üzemeltetünk. És biztos nem újdonság ez. Mégis furcsa élmény, amikor tudatosul.

Több tíz óra Falloutozás után jöttem rá egyszercsak, hogy tanult mintákat követve csinálok marhaságot. Gazdag voltam, mint Krőzus, a táskámban volt egy klinika teljes gyógyszerkészlete és a Nemzeti Gárda összes fegyvere. A világ megmentése, túlélés, viccesen megőrülés - szintén tanult dolgok - helyett viszont egy romos épület alagsorát fésültem át.

Félreértés ne essék, a megelőző harmincakárhány órányi játék alatt egyszer sem volt semmi lényeges a mosdóban. A Fallout 3 nagyon ügyesen van felépítve: az átlagnál magasabb képességekkel plusz zsákmányhoz, a sztorit, világot kiszínező részletekhez lehet hozzájutni. A fő célok, eszközök viszont megszerezhetők. A történet gurul, ha lökjük. Viszont másik húsz játék meg megtanított eldobott hajónaplót, dugigránátot, eldobott tárat keresni a mosdóban.

Folyománya nem igazán van. Ha túlélnék egy atomháborút, valószínűleg egy vécében lőne valaki hátba, miközben az ajtókat nyitogatom.

(Fotók: Atin és Thierry Ehrmann)

A játékbirodalom 1:1 méretarányú térképe

Ha már egyszer Fuchs Petivel elhitettem, hogy a félkész poszt is poszt. Illetve Cult of Done

Az elmúlt pár hónapban úgy jött ki a lépés, hogy viszonylag sok viszonylag open world játékot játszottam. Ősszel a szegény ember GTA-ja, a Saint’s Row volt soron. Őrült. Imádtam. Télre beköltöztem a reneszánsz Itáliába és felzárkóztam az Assassin’s Creeddel, utána szétnéztem Amerikában (AC3, félbehagytam), most pedig egy olvasás-alvás-videojáték típusú rövid szabadság alatt kipörgettem a Sleeping Dogst.

202170_screenshots_2014-02-12_00001

A tapasztalatokat szerencsére nem kell megírni, van róla egy Umberto Eco novella. Arról szól, hogy miért nem lehet elkészíteni a Birodalom 1:1 méretarányú térképét. Az open world játékok ugyanezt ígérik. Ha szerencsénk van, akkor ez csak akkor lepleződik le, amikor a világból kifogy a történet. Persze el lehet még vezetgetni/szaladgálni, elvarrni a mellékszálakat, kihúzni a bajból a kevéssé fontos szereplőket, aztán az is elfogy, van egy babaházunk.

Valószínűleg az fontos jellemző, hogy a sztori vége és a babaház között mennyi idő telik el. Firenze (meg persze San Gimignano, Forli) tetejére még vissza-vissza tudok nézni szaladgálni. A Saint’s Row, bármennyire szerettem, sokkal üresebb. Cserébe mondjuk sikítozva röhögős.

Ott a csapda, hogy nem lehet teljes világmodellt építeni. Isten pénze nem lenne elég rá. Vannak korlátok, amiket megszoktunk és elfogadunk. Az épületek nem bejárhatók, emberből kevés van - a Sleeping Dogs esetében a Square Enix készített egy nem zsúfolt (!) Hongkongot - a területek véges nagyok.

206420_screenshots_2013-10-28_00001

Nagyobb baj, hogy van egy csomó olyan dolog, ami a világról való tudásunk alapján nyilvánvaló, viszont egy modell esetében külön feladat megcsinálni. Volt erről egy remek poszt egy játékfejlesztőtől pár éve, nem találom. Mindenesetre azt rótta fel a játékosoknak, hogy direkt keresik a megcsinálhatatlan dolgokat és panaszkodnak. Példának azt hiszem a Red Dead Redemptiont és a lovak tűpárnává íjászását hozta. Nehéz nem igazságtalannak lenni, de amikor a nálam sportosabb karakterem nem tud átmászni egy átléphető virágládán, vagy ha csak egy oldalt tud kiszállni a hajóból (ha rosszul parkolok, esztelenül a vízbe ugrik), akkor törik az immerzió. És ezzel visszaértünk a térképhez.

A versenyt - ha lenne - teljesen megérdemelten a Saint’s Row nyerné persze. Ott nem a játékosokban merült fel, hogy agyon lehet-e verni kétkezes műbránerrel a járókelőket. A fejleszőkben!

#4567 (f mint felhasználóbarát)

did you change the default install directory? [If yes] the patch may not be able to locate the file path!

Kétezertizenhármat írunk, emberemlékezet óta van számítógép, a digitális jószágok el vannak terjedve, boltok üzemelnek, vevőként értékes vagyok satöbbi.

Ennek megfelelően a Steamen megvett, ám valójában a gyártó - Ubisoft - zártkertjéből induló játék frissítéskor kidob egy böngészőbe, ahonnan fájlokat töltet le velem. Majd, amikor nextnextfinish telepíteni akarom azokat, az installer elhasal, mert nem találja a játék verziószámát. Ugyanezt csinálja DLC telepítésekor is. Ne menjünk bele, hogy mind a Steam, mint az Uplay kezelné a DLC-ket. Elvben.

A probléma persze nem a verziószámmal van, hanem azzal, hogy nem a rendszerlemezen van a játék. 300-as SSD, hülye is lennék játékot rakni rá. Erre viszont nem készült fel a játék. Pedig ismert hiba, május óta mondogatják. Van is barkácsmegoldás, a Windows registryben kell turkálni hozzá.

Ilyenkor csak remélni tudom, hogy a fenti cégek székházai felé már tart egy repülő. Napalmtartállyal.

48 százalék

Elszámolási vitába keveredni - ha néha fontos dolgok is múlnak rajta - kellemetlen élmény. Én pedig ezzel az élménnyel kapcsoltam ki a felzárkóztató képzés keretében végigjátszott Batman: Arkham City-t. A program ugyan azt állítja, hogy a játék 48 százalékánál járok, de elfogyott a történet. Tudom mi lett Jokerrel, rácsuktam a kalitkát Bane-re, összehaverkodtam Mr. Freeze-zel és még arra is volt érkezésem, hogy leüssem Zaszt és megoldjak néhány Macskanős küldetést. Túlzás tán, de azt is mondhatjuk, hogy mintajátékos vagyok.

Még mintább akkor lehetnék, ha összegyűjteném a pályán elszórt trófeákat, fáradnék azzal, hogy megkeressem a sztorihoz nem, vagy csak alig kapcsolódó mellékküldetéseket. Ja és még vannak tarzanozós és siklórepülős bemutatófeladatok is, amiknek a végén Alfred rádión keresztül megsimogatja a hegyes füleimet.

Panaszra igazából akkor lenne okom, ha a kétéves játékot az eredeti, 50 dollár körüli árán veszem meg, nem pedig akcióban. De így sem vagyok elégedett. Lenyúlták az ötvenkét százalékom.

Hé, kapitány!

Gondolkodtatok már azon, hogy milyen lehet védeni a határvidéket Xur és a Kodan Armada ellen? Vagy milyen lehetett a Halálcsillag terveivel menekülni egy koréliai korvetten? Nem kell tovább filozfálni, van rá játék.

A Faster Than Light - barátoknak csak FTL - nagyon retró. A játékmechanikáért az őskorba nyúltak vissza, az FTL roguelike, azaz ha elveszítünk egy űrcsatát és a hajó felrobban, akkor esély sincs visszatölteni mentésből. Minden halál végleges, új játék indul, új hajó próbál meg elmenekülni a lázadó flotta elől. A grafika újszerűbb legalább egy évtizeddel, de azért két dimenziós, mozgással pedig nincs éppen tele a játék.

A játék az elmúlt húsz év során bármikor elkészülhetett volna, annyira kortalan. Csillagok között kell ugrálni a játékosnak, szektorokat átszelve, minél közelebb kerülve az otthoni bázishoz, akiknek szólni kell, hogy jönnek a lázadók. Időközben automata vadászokkal, kalózokkal, barátságtalan idegenekkel lehet összefutni, meg van persze meteorzápor, napkitörés, miegymás. A bolygók közelében csak addig kell időzni, amíg feltölt az FTL-hajtómű és végre lehet hajtani az újabb ugrást.

Az űrcsaták két szinten is zajlanak. Egyrészt tüzelni kell az ellenfélre, szétlőve a hajó különböző irányítórendszereit. Másrészt a legénységet irányítva folyamatosan javítgatni kell a saját hajót. Ritkán fajul kapkodássá egy csata, de nagyon észnél kell lenni. Amelyik rendszert kilövik, az nem működik. Egy létfenntartó berendezés vagy pajzs nélküli hajón pedig nem jó harcolni.

_ftl_1

A csaták végén a legénység összegyűjti a zsákmányt (rakéták, esetleg fegyverek és a fizetőeszközként szolgáló fémhulladék) és tovább megy. A hazai bázis felé vezető úton érdemes útbaejteni a boltokat, ott lehet új legénységi tagokat felvenni, a hajót tuningolni és új fegyvereket szerezni. A maradék pénzt pedig a hajó továbbfejlesztésére kell elverni. Hiába van tele lézerrel a hajótest, ha a reaktor nem bírja el a fegyverrendszereket.

_ftl_2

Az FTL-ben pont annyi jutalmazási rendszer van, ami leköti a játékost. Az egész játékban alig több, mint negyven plecsnit lehet megszerezni, ám ezek egy részével más taktikát igénylő új hajók is járnak. Az ilyen finomságok miatt több hétnyi folyamatos játék van az FTL-ben, az meg tíz dollárért ajándék.

Bármennyire csekély is az esélye a játékosnak a győzelemre, a halál nem válik mechanikusan ismétlődő, jelentés nélküli eseménnyé az FTL-ben. (Aki ezt akarja megtapasztalni, annak Hotline Miamit kell játszania.) Mindig azzal a tudattal jár, hogy a birodalomnak harcolnia kell majd, a jóelőre elküldött figyelmeztetés pedig nem érkezett meg.

(Ha épp nem hiszek a Kickstarter modellben, az FTL-re szoktam gondolni. Erre a játékra ott lett meg a pénz, és csodálatos a végeredmény.)