TV-foci és flippergép

Voltam játszani az Űrhódító kiállítás megnyitóján. Beszélgettem Képes Gáborral, hallottam pletykát arról, hogy készül videojáték-történeti könyv magyarul, végül pedig beálltam a flipper elé, és addig játszottam, amíg be nem zárták a múzeumot.

Az én cikkem a kiállításról erre található, az Indexé amarra, de sokkal jobb, ha egy üres kedd, csütörtök vagy péntek délelőtt megnézitek a tárlatot. Ezeken a napokon tíztől egyig a mikorszámítógépek is mennek, úgy az igazi.

Ez meg itt hangyafocis háttérkép, mert beleszerettem.

Előrendelhető a Frozen Synapse

A Rock, Paper, Shotgun X-com istenítése után pár nappal jelentette be a Frozen Synapse-ot fejlesztő Mode 7 Games, hogy előrendelhető a hackerkék felületű, nagyon minimalista körökre osztott taktikai játék.

A játékot előrendelők azonnal letölthetik a Frozen Synapse aktuális bétaverzióját, és két kulcsot is kapnak hozzá, így rögtön egy barátjukkal kezdhetik felfedezni a terroristák és kommandósok világát. Ez a csomag 19 euróba kerül, 26 euróért már zenecsomag és pluszjáték is jár a vásárlónak.

A fejlesztők azt ígérik, hogy bármilyen gyengébb konfiguráción - netbookon is! - futni fog a játék, úgyhogy az erőforrásigény senkit sem tarthat vissza a rendeléstől. Ráadásul indie fejlesztés, ezért egyébként is dupla pirospont jár.

Kell-e szerzői videojáték?

Tegnap Angelday az Another World kapcsán - amit tényleg vegyen meg mindenki, akinek még nincs ott a polcán - arról írt, hogy szerzői játékokra van szükség, mert az igazán nagy címek így születtek. Az Another World kapcsán rögtön lehet mondani, hogy Eric Chahi, vagy hogy saját kedvencet hozzak, a Psychonautsra rá lehet vágni, hogy Tim Schafer.

Az elmélet ott botlik, hogy vannak remek, kult státuszú játékok, amiket nem lehet egy névhez kötni. Vagy amik nem az egy darab ismert név zsenijét dicsérik, hanem két-három olyan tervezőt, akiről semmit sem tudunk. A Mirror’s Edge például nem egy Rihanna Pratchett játék, inkább a játékmechanika megtervezőjét, illetve a város képének kialakítóját kellene emlegetni vele kapcsolatban. Még egyszerűbb azt mondani, hogy egy DICE játék. Mint ahogy a System Shock 2-höz sem keres az ember neveket, hanem rávágja, hogy Irrational Games.

Mirror’s Edge: a világ tervezőjének jár a pont

Céhes, ha úgy tetszik, kézműves igényességre valóban szüksége van a játékiparnak, az auteur-elmélet behozását viszont túlzásnak érzem. Egy modern videojáték létrehozásához iszonyúan sokrétű tudás szükséges, ez vezetett a stúdiók kialakulásához. Ha a játék bármelyik aspektusát elhanyagolják - a remek mechanika megírása miatt nem törődnek a grafikával, és így tovább - akkor a mű sokkal nehezebben lesz befogadható. Hosszasan magyaráztam már embereknek, hogy miért zseniális a Spelunky, illetve hosszú cikkeket olvastam arról, hogy miért kellene nekem mégis Dwarf Fortresst játszanom. A siker még várat magára mindkét esetben.

Szóval alapvetően nem érdekel a szerző. Nem hiszem, hogy zsenikre vagy istenekre lenne szükségünk. Remekművek, na azok kellenek.

Papírmasé világ babzsák hőssel

Valahol eltűnt nagyjából egy nap a múlt hétből, és azt is tudom, hogy a Little Big Planet PSP verziója felelős érte. A név egy néhány finom, igen jól kidolgozott mechanikai megoldással felvértezett, fejtörőkkel teli ugrálós játékot (puzzle platformer) rejt.

Mentőponttól mentőpontig él a játékos

A Little Big Planet mechanikája nem bonyolult. A játékosunk tud ugrani, előre és hátra lépni a díszlet két síkja között, végül bele tud kapaszkodni dolgokba, hogy arrébb húzza-tolja őket. Ez a maréknyi akció elég ahhoz, hogy megtöltsenek vele harminc pályát. Már a két síkkal való játék is elég lenne ahhoz, hogy egy platformerre beleszeressek, az LBP világába pedig lényegesen több trükköt és ötletet raktak bele.

Mivel a játék témáját a játék babzsákból készült hősének, Sackboynak a világkörüli útja adja, számtalan kulturális utalást, sztereotípiát sikerült elszórniuk a pályákon a tervezőknek. A gamer szalad szamurájként a sárkány elől, legyőzi az ufókat egy hollywoodi b-film hőseként, problémákat old meg az Alpokban egy bernáthegyi nyergében ülve.

Ez itt mind csak játék

Arról, hogy a felhasznált sztereotípiák sose legyenek bántóak, szerintem a grafikai világ tehet. A Little Big Planet pályái a bábjátékok díszleteire, az iskolai színdarabok kartonból és farostlemezből összeszerelt, temperával lekent világára hasonlítanak. A Kínát fenyegető sárkányon látszik, hogyan metszhették ki alakját a papírból, hol vannak a testét összefogó csuklók és tengelyek, látjuk a pozdorjalemezről csüngő repülőket tartó köteleket. A játék úgy immerzív, hogy egy pillanatig sem mondja magát valóságnak. Mondtam már, hogy ügyes munka, ugye?

Versenyteve és bernáthegyi is kerül a pályákon

Remekül el van találva a pályák nehézsége. Az első két kontinensen még viszonylag jó eredményekkel futottam keresztül, a végén viszont már annak is örültem, ha az eredményeimet folyamatosan rontó halálok miatt egy maréknyi pontom marad a pályák végére. A Little Big Planet második felében benne van még egy újrakezdés - így legalább megtalálnám a kihagyobb poénokat is -, ha pedig azzal végeztem, tölthetnék le új, játékosok által készített pályákat a netről. Emellett még lehet új ruhákat, textileket, kiegészítőket gyűjteni Sackboy-ra, a hősre, de ez tényleg a csak a nagyon ráérősöknek ajánlott.

A játék 7-8 ezer forintba kerül a hazai konzolboltokban. A PSP változat előzménye, nagy testvére, a Playstation 3-ra kiadott Little Big Planet is hasonló áron szerezhető be.

#2744 (sz mint számítógépes játék)

Tallózó, lehet nem rajtuk kéne leverni, de félrenyeltem, amikor a Metazinban ezt olvastam:

A számítógépes játékok többsége bugyuta ügyességi, rosszabb esetben erőszakos program. Újabban azonban egyre több humanitárius eszmeiséget képviselő kaland- és stratégiai játék jelenik meg a piacon.

A téma egyik problémáját a Metazin, és forrása az Independent is megtalálja. Majdnem. Ők abban látják a problémát, hogy nem lehet - jó emberként - belemerülni a Darfúr melletti vízhordásba, helyette az ember aggódik azon, hogy szegény afrikaiak. Az fel sem merül, hogy ezek a játékok valójában nem túl jók. Plakátnak, aktivizmusnak, az újmédia használatának - házi feldat: írj ide még két bullshitet - rendben vannak, de videojátékként nem állják meg a helyüket. A net pedig tele van profi tervezők munkáival, csiszolt mechnaikák, csinos grafikák várják a játszani vágyókat.

Persze sem a játékokon, sem az arról való íráson nem segít, ha a működő példákat, gamerek ezrei által tolt címeket egyszerűen bugyuta vacaknak tartjuk, mert nem akarnak semmit mondani.

Kétsör játék: Mount&Blade

Megszakítjuk műsoszünetünket, hogy szóljunk, ma még 5 euróért be lehet szerezni a Mount&Blade-t a Steamről. A játékban elszegényedett nemesifjút, feltörekvő zsoldost, szerencséjét kereső vitéz szabólegényt alakíthatunk, végigkalandozva Calradia tájait. Feladataink közé tartozik egy jobb sereg felépítése, küldetések begyűjtése a környék nagyuraitól, és persze harc a saját föld megszerzésért. A játékban iszonyúan jó lovasharc szimuláció van - íjászattal! -, értelmesen megoldott kardpárbajok. Érdemes kipróbálni, látszik, hogy több mint hat éve csiszolgatják. Demó erre.

Aki lemaradt az akcióról, az keresheti a játékot a boltokban is, a CD Projekt és a Paradox jóvoltából dobozosan is meg lehet venni itthon.

Játsszuk azt, hogy feltörtelek!

Fent van a neten a Debreceni Disputa november-decemberi duplaszáma (PDF), amiben a hackerjátékokról írok, összefoglalva azt, amit a tavaly márciusi meetupon megpróbáltam öt percbe belesűríteni. Most, hogy az összefoglalás megvan, foglalkozhatok valami teljesen mással. Például platformerekkel.

Ahogy az internet megkerülhetetlenné vált, úgy lett tele a sajtó, a mozivászon és a monitor hackerekkel. Míg a nyolcvanas években a számítógépes varázslók a katonák ügyeibe avatkoztak be a mozivásznon, a kilencvenesekben a cégeket és a kormányokat piszkálták, mostanra viszont a mindennapok részévé váltak. Ez a cikk csak a szóba jöhető képernyők egyikével foglalkozik, azokat videojátékokat járva körbe, amelyek hackereket, biztonsági szakembereket és kéretlen hibakeresőket szerepeltetnek.

Egy ideiglenes hackerdefiníció felé

Furcsa szleng kifejezés jelent meg 1963. november 2-án a The Tech, a Massachusettsi Műszaki Egyetem (MIT) lapjának címoldalán: [„Telephone hackers active”][^1]. A cikknek nem az a legnagyobb érdeme, hogy hírt ad az egyetemi telefonhálózatot a saját céljaikra felhasználó, a drágább távolsági hívások díját másra hárító ügyeskedőkről, akik később majd phreakernek fogják hívni magukat. Fontosabb, hogy először, évekkel a hackerkultúra legendás színhelyeinek megszületése előtt, szerepelteti a napjainkig vitatott szót a sajtóban.

Continue reading “Játsszuk azt, hogy feltörtelek!”