Most vettem csak észre, tíz euró az Orange Box a Steamen. Van benne Half-Life 2, aztán ennek a folytatása az Episode One és Two, Team Fortress 2, és persze Portal, ami már magában megérné ennyiért. És akkor még arról szót sem ejtettünk, hogy raklapnyi remek mod van a HL2-höz, illetve van piszok módon nehéz pályákat tartalmazó előzmény a Portalhoz.
Újságíró pride: Modderek
A főellenség legyőzve fekszik a földön, a játékos háta mögött néptelen kazamaták, űrállomások, kastélyok konganak az ürességtől, mert akit le lehett győzni, annak már vége. Lassan visszavesz a fordulatszámból a videokártya hűtése, már csak a készítők névsorát kell megjelenítenie, aztán pihenhet. Felcsendül a végefőcím is, a felhasználó pedig elkezdhet gondolkodni, hogy nekiugrik-e keményebb nehézségen a programnak, vagy keres valami új kihívást. Ilyenkor kerülnek képbe az amatőrök által készített modok, amelyek új életet tudnak lehelni a megunt játékokba.
[origo] - Megunt játékok újratöltve
Vannak cikkek, amiknek a megjelenésekor atyai büszkeséget érzek. Ez a mostani modderes is ilyen. Eddig nem igazán beszéltünk a témáról, pedig iszonyatosan jó dolgok születnek nagyon sok munka eredményeképpen. A következő egy mod válogatás lehetne, esetleg az éves Mod of the Year eredményeinek bemutatása. HC gamerek által csinált játékok, szevasztok.
Nyilván a szerencsén múlt minden. Épp nyitva volt - illetve a hónap végéig van - a Sage Journals, így elolvashattam David Nieborg és Shenja van der Graaf közös tanulmányát a mod iparról, illetve találtam két Hector Postigo cikket is. A ModDB-n pedig Péterfi “SoulAssasino” Mátyásra, a Stargate témájú The War Begins mod projektvezetőjére bukkantam rá, akinek súlyos köszönetekkel jövök, amiért elmondta, hogyan néz ki belülről egy modder csapat.
Akkor lesz kész, ha elkészül
Két játék is van, aminek a megjelenését nagyon várom. Pechemre egyikhez sincs határidő, nem is várni kell, hinni abban, hogy elkészül.
Love
Eskil Steenberg az MMO-fejlesztés kézművese. Játéka, a Love körülbelül egy éve készül, és még nem tudni hány örökkévalóságot kell rá várni. Eskil menet közben megírta a projekthez a saját eszközeit: a Verse szervert, a 3D modellezőt és még pár alkalmazást le is lehet tölteni a honlapjáról. Ha egyszer kész lesz, akkor a felfedezés örömét adó, procedurálisan generált, azaz fix helyszínek helyett a játék által folyamatosan teremtésben levő, minimálisan ismétlődő helyszíneket nyújtó multiplayer játék lesz, amiben a kalandozók még a világhoz is hozzáépíthetnek, belenyúlhatnak. A történet magát fogja írni, ami annyira régi húzás, hogy szinte el is fejeltettük, pedig mintha a MUD-ok és MUSH-ok is így működtek volna. Nem is beszélve a Habitatról.
Eskil blogja egyelőre inkább a játékcsinálás módjáról szól, mint magáról a játékról, mert bár szó volt egy korai alfa verzióról, sehol nem lehet megtalálni azt. A több szakemberrel dolgozó stúdió modell helyére egy emberes, kézműves igényességgel zajló módszerre került, a megjelenítés pedig a fotorealisztikus, HD-minőség felé tartó játékok antitéziseként szétmosott, bájos, vízfestményes jelleget kapott. Vágnám a centit, ha lenne határidő.
Subversion
A legendás Introversion legújabb, Subversion nevű játékáról még annyit se lehet tudni, mint amit a Love-ról tudunk. Az biztos, hogy a Subversion lett volna a cég második játéka, de sikerült annyira elbonyolítani a fejlesztést, hogy közben kijött a Darwinia, a Defcon, a Multiwinia és valószínűleg a megjelenés előtt kijön az Xboxra írt Darwinia+ is. Emellett azt tudjuk még, hogy iszonyatos méretű, valósnak ható szerkezetű városokat lehet már most generálni a játék motorjával, az összes kiadott videó ezt a funkciót mutatja be.
Továbbá az is biztos, hogy még nem találkoztam olyan Introversion játékkal, ami rossz lett volna, pedig Multiwinia kivételével játszottam a munkáikkal. Mondjuk az nem megnyugtató, hogy tavaly márciusban még maguk sem tudták, miről szól a játékuk. Viszont már akkor is biztosak voltak abban, hogy a lineáris történetvezetés helyett szabadabb, procedurálisan generált - igen, ugyanaz a kulcsszó mint fent - kalandokra van szükség. A fejlesztői blog első bejegyzése 2006-ra datálódik, az ötlet még régebbi, itt is csak a hit marad.
Amíg ez a kettő kijön, kinéztem a következő játékot a gyűjteményembe: Hacker Evolution Collection.
Kérdezzetek Zsombortól!
Közösségi interjús, nyereményjátékos dolgot csinálunk a Techbázisban. Egyrészt lehet kérdezni Fekete Zsombortól, az egyszervolt.hu játéktervezőjétől és általános videojátékos megmondóembertől médiaerőszak, gyilkolósjáték és szem-kéz koordináció témában jókat, másrészt a CD Projekt jóvoltából ki tudunk sorsolni három darab játékot. A Volt, a Talmácsi által aláírt Moto GP 08 és a pisztolyosan szexi Lara Croft legújabb kalandjai vannak palettán.
Ezerszer elmondatott, hogy már bőven felnőtt az a generáció, akinek az első angol szavai a LOAD meg a RUN voltak - esetleg a ransztaprisztór (mp3) -, mégis tele van hülyeséggel a sajtó mégis gurigázunk nagyban az egymásnak ellentmondó kutatások eredményeivel. Csinálunk ebből egy jó beszélgetést, amíg várunk a CAMRA eredményeire.
Szóval kérdezz Zsombortól!
Belemerülve
Egy Nem tudom eldönteni, hogy valóban csak az immerzív realizmusról akar szólni Dr Lewis Pulsipher Why Immersion Shouldn’t Be The ‘Holy Grail’ című cikke, vagy tényleg összekeveri a realitásra törekvést az immerzív játék létrehozásának vágyával. (És bármelyik is, miért egy sánta Merriam-Websteres definícióból indul ki?) Eleve gyanús, hogy nem Pulsipher kezde a valószerűségre törekvést és a beleélhetőséget összemosni, csak reagál rá.
Mindegy is, ha a fenti bizonytalanságon felülemelkedve az írás jó vitaindító, érdemes elolvasni. Azt fejtegeti, hogy nem feltétlenül a játékost önmagába záró videojáték megírása a szent cél - és pláne nem ez teszi nagybetűs művészetté a játékot. Hasonlóan érdekes lehet az ismert szabályrendeszeren belüli kihívások teljesítése. Mondjuk világmegváltás és epikus csata helyett highscore. Az egész a szinte már közhelyes hardcore-casual szembeállításhoz fut ki, hogy a végén még bedobja a prof az eszképizmust is. A végkicsengés: a szórakozást ne keverjük össze a valóság elhagyásával, mert azelőtt is voltak játékok, hogy az immerziót egyáltalán kitalálták volna.
Kettő Gondoltam, hogy a fent nagyon röviden ismeretett cikkhez hozzáteszem a magam kétfillérét és megírom ide, de jött a hír a lakótársamtól, hogy megint 3,60 a kenyér videojáték a Steamen. Az azóta eltelt időt az Ubisoft Beyond Good and Eviljében töltöm, ami nagyjából cáfolja is a realizmus, a beleélhetőség és a menekülés összemosását. A játék grafikája igényes, a világ szépen össze van rakva, a grafikán viszont látszik, hogy nem mai. Iszonyú jól öregszik a program, élmény játszani, de semmiképp nem hívnám valósághűnek a sem Hyllis bolygóját, sem a grafikát úgy általában. Ennek ellenére a játék immerzív, öt perc után már Jade is vagyok, aki a városának és barátainkak megentéséért küzd. És persze maradok játékos is, akit érdekel, hogy az interaktívan elmondott mesének - nem teljesen lineáris a játék, de kevés út van és csak egy fő szál - mi lesz a vége.
A játékot a Steam évvégi akció között keressétek. Majd írok róla, ha egyszer végigjutottam, a leárazásnak viszont január másodikával biztosan vége lesz.
Három Oda kellene figyelni a francia science fictionre. A BGE-t az Ubisoft Montpellier-i stúdiójában csinálták, a pár éve meglelt szintén elnyomásos-felkeléses tematikájú Skyland szintén francia termék. Ha utánagondolunk - még egy: Renaissance - biztos akadnak még érdekességek a közelmúltból.
Boldog, boldog…
Idén harminc évesek, róluk szól a popkultúra egyik sarka, saját jogukon ötszázmilliomosok. Itt az ideje megpihenni és hagyni győzi a földi erőket legalább egyszer.
Pixeles tavalyi hó
Having gone back and played Midwinter, I realize that it’s tough, if not impossible, to take these significant games out of time.
Jim Rossignol írása a Rock, Paper, Shotgunon főleg arról szól, hogy melyik játékok mutatták meg neki annó, hogyan kell majd kinéznie a jövő játékainak, bennem azonban ez a fenti, köldöknézésre alkalmas mondat ragadt inkább meg. Annak idején megőrültem a Street Rodért, és azóta is meggyőződésem, hogy az egyik leghangulatosabb autóverseny játékot sikerült összehoznia a Logical Design Worksnek. Ugyanakkor ma nem tudnék beleölni annyi játékórát, a saját idejéből kiemelve nem képes annyira lekötni.
Eddig a közhely, amitől a kérdés érdekessé válik, hogy hogyan lehet vagy lehet-e régi játékokat értékelni, kontextusba helyezni, vizsgálni, ha annak idején nem játszottad őket?