Elévülhetetlen hülye ötletek

VR

Írtam egy cikket - még nem jelent meg, ha majd, akkor idelinkelem - amiben felemlegettem két kedvenc sztorimat is. Az egyik, hogy a dotkom időszakban John Carmack szerint mindenki morális parancsnak érezte a Snow Crash metaverzumának megépítését. Színezi a sztorit, hogy azóta Carmack az Oculus Riftnél van. A másik történetet pedig Doctorow idézi Stephensontól, aki szerint a dotkom csúcsán vettek fel embereket high-tech cégekhez, hogy a kezükbe nyomtak egy Snow Crasht, hogy ez az üzleti terv, hétfőn kezdesz.

Az utóbbi ötlet annyira hülyén hangzik, hogy hangosan nevettem fel, amikor ma azt olvastam a Business Insiderben, hogy az Oculus Rifthez felvett új emberek kapnak egy példányt Ernest Cline Ready Player One-jából. (Amit jé, a Hármas Könyvelés adásnaplóban annó nosztalgiapornónak neveztem. De jó!) Szerencsére később kiderül, hogy az Oculus vezetője a Snow Crasht is olvasta és mintának tartja. Bámulatosan kaotikus világ lesz, ha ezt a kettőt meg is valósítják: egy szabadulószobába oltott Second Life!

(Fotó: Leonard Lin / Flickr CC-BY-SA)

Mindenki Snow Crash-t akart írni

Szembejött a Slashdoton egy 1999 októberi interjú John Carmack-kal, küzdök a bőség zavarával, annyi témát érintenek. A programozó például elmagyarázza, hogy miért hagyta ott a NeXT platformot a Windows NT kedvéért, mi hiányzik neki a Linuxból, és milyen brutális kocsikkal járni munkába.

Egy olyan kérdés van a sorban, ami úgy istenigazában a WS témájába vág. Ezt el is raktam - mert a blog jegyzetfüzet is - jobb időkre, amikor lesz érkezésem augmentált és alternatív valóságokról írni.

Continue reading “Mindenki Snow Crash-t akart írni”

Xsör könyvtár: Virtual Worlds

virtualworldsVan még ebből a jónak tűnő kötetből három példány a Bookstationben. Ajánlani nem tudom, mert még nem jutottam túl az első ötven oldalon, arról viszont meg vagyok győződve, hogy érdekes. 1993-mas, forrás. Még nem vagyunk túl a bekábelezett úszómedencéken, a Fűnyíróembert idéző VR cuccokon, a közösséget VJ-ként használó menő NeXT vashalmokat felhasználó cyberperformanszokon, valószínűleg még Jaron Lanier is lelkesen fekteti a kábelt és drótozza a kesztyűket meg a sisakokat, ahelyett, hogy a digitális maoizmusról rántaná le a leplet. Nem lehet rossz, a források mindig érdekesek, ez szabály.

Szolgálati közlemény: gyertek meetupra

Propaganda következik: jövőhéten Meetup, gyertek minél többen meghallgatni a Cyberculture legénységét.

Gazs arról fog beszélni, hogy Negroponte százdolláros laptopja minek indult, mi lett belőle, és hol voltak az apró, de annál zavaróbb hibák az elképzelésben. Ahogy ismerem, az egészet Ádámtól, Évától, az ókori görögöktől, illetve Seymour Paperttől és a LOGO nyelvtől kezdi, öröm lesz nézni, hogy fut ki az öt percéből.

Én a változatosság kedvéért a hackerekről fogok beszélni, illetve arról, hogy a megfelelő játék elé ülve mindenkiből lehet a számítógépes rendszereket feltörő hős. Elkezdjük a C64-re írt Hackernél, azán onnan, ameddig ég a kanóc. Az Uplinkig azért nagy dicsőség lenne eljutni.

A nem kiberkalcsás előadók közül Baranyai Marcell ígérkezik a legérdekesebbnek,  aki beszédalapú virtuális valóságról fog beszélni. A VisuLand.com-on van kipróbálható demó a világból, igaz az pont a mikrofonomat nem ismerte fel. Majd meetupon kiderül, miért ez a jövő.

A hónap fejlesztős előadásai az AppEngine-ről és a NowPublicról fognak szólni.

Mégsem üzlet a virtuális világ?

A nap kérdése pedig az, hogy merre billen a mérleg, ha egy profitorientált cég kivonul a Second Life-ból, a helyére viszont beköltözik egy állami pénzből finanszírozott projekt. Nevezetesen a Reuters dobbant a virtuális világból, helyette virtuális Kínát - hanyadikat? - csinálnak az oda kiküldött tisztviselők felkészítésére. Lehet csak hozzám nem jutnak el mostanában, de mintha a kultúrát játszunk a kibertérben lendület is alábbhagyott volna mostanában.

Ha utat engedek az előítéleteimnek, akkor úgy tűnik, hogy a VR aktuális verziójáról is kiderült, hogy játékra való.

Cikkek erre:

Majdnem mint a lapozgatós - Interactive fiction

Egy interactive fiction fanatikus valószínűleg Model M billentyűzettel verne komótosan agyon, de gyerekkorom kaland, játék, kockázat könyveihez fogom hasonlítani az IF játékokat. Hosszabbak a leírások, hiányoznak a dobj egy kockával, majd hazudd hatosnak jellegű harc, és tényleg bele lehet merülni, de egyébként majd’ ugyanaz. A hősbe “beköltözve” irányítjuk végig egy történeten, csak nem lapozgatunk, hanem kapunk egy parancssort valami Z virtuális géphez. A gépben fut benne az általunk választott IF modul, meghatározva, kik vagyuk és hol, és sanyi. A fejlettebbekhez van némi keretgrafika, illetve belefuthatunk a Galaxis útikalauz stopposoknak BBC által felújított változatába, ami csillog és villog, cserébe flashes.

Ha a fentiek megvannak, akkor gépelhetjük a parancsokat, hogy kapcsolj lámpát, kelj fel, vedd fel a köntösöd, nézz bele a zsebébe és vedd be a fájdalomcsillapítót. (Így kezdődik a GUKS játék.) És ha gépelés közben elfog a felfedezés vágya, rákapunk a rejtvényfejtés ízére - különösen beteg a bábelhal megszerzése például - akkor bent ragadhatunk egy teljesen szöveges virtuális valóságban. A történet megismerése és a rejtvények megfejtése a fő cél. Időnként ezt azzal nehezítették a játékok létrehozói, hogy egy-egy helyen csak korlátozott idők/lépést tölthetünk. Ugye Arthur Dent sem molyolhatott hosszan, mikor megindultak a házának a bulldózerek. Az előrehaladásunkról egyrészt kapott pontokból, másrészt a téboly külső jeleiből következtethetünk. Előbb összegyűlnek a teásbögrék, aztán csuklóból mennek az alap parancsok félálomban is, végül elkezdünk csodálkozni, hogy a VR-hez grafikát is csapnak mostanában.

Szoftver:

  • frotz a finkből - van ezer portja nagyjából minden rendszerre
  • MacFrotz - grafikus kliens
  • Zoom - másik grafikus kliens
  • meg amúgy van PocketPC kliens, talán még J2ME is…

Jelenlétgép

Mark Dery Escape Velocity-jébe lapoztam bele dolgozatíratás közben. A bevezetőt olvasva jött a felismerés, hogy az kilencvenes évek elején tapasztalható fellángolás a virtuális valóságok iránt, amit eddig nem tudtam hová tenni, valahol mélyen ugyanarról szól, amiről Németh Ádám írt múlt héten. A jelenlétről.

A kötet maga 1996-os, az AT&T 1993-mas You Will reklámaira, az ezt követő WELL-es poénkodásokra a közelmúlt eseményeiként néz vissza. Jelenként ír a “pornográf GIF-ek” cserélgetéséről, a szexchatről, a cyberhippikről és a neokiberpogány body artról. Forrás is és szakirodalom is.

Ami most érdekes, hogy segít értelmezni a virtuális világba vetett hitet. Az már világos - de viszonylag friss élmény - volt, hogy a hálózat helyként viselkedik. Az ember a fórumon, BBS-en, levlistán van, nem csak olvassa/írja. Ennek a helyérzetnek a kibővülését várhatták a teljes háromdés valóságpótlékoktól. Csak azzal nem számoltak a cyberhippik, hogy pár sornyi text (á Twitter) is elég a jelenléthez.

Na, szedjetek szét.